Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Bâton du Grand Bélier +6


La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

15% de chances de renverser et de sonner l’adversaire à chaque coup réussi

TAC0 : +6

Dégâts : 1d6 +12 (contondant), +1d4 (perforant)

Type de dégâts : Mixte

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bâton du Grand Bélier +6
Type Bâton
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d6 +12
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 8500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STAF22

Bâton du Grand Bélier +4


Certainement créé par le même archimage inconnu responsable de l’Anneau du Grand Bélier, ce Bâton de Contrecoup n’a pas de charges et reste donc toujours utilisable.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

10% de chances que l’adversaire soit renversé et sonné à chaque coup réussi

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +10

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Bâton

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 5

Informations complémentaires


  • Allonge : 2
  • Inutilisable par (classes) : Moine
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Saladrex le dragon, 4e niveau de la Tour de Garde
Bâton du Grand Bélier +4
Type Bâton
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +10
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA STAF21

Langue de feu


Il fut un temps où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux… Rares sont les reliques prouvant l’existence d’un tel âge, et plus rares encore celles dont l’usage est connu. L’utilisation de la « Langue de feu » semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d’un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l’a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu’elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d’un bon guerrier, sinon qu’il ne peut que penser que cette arme n’a pas été faite pour lui… ou pour un humanoïde.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 +1, +2 contre créatures régénérantes, +3 contre créatures du feu/froid, +4 contre morts-vivants
Type de dégâts : tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : Épée Longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Langue de feu
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 4
Valeur 4750 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H24

Masse de destruction +2


Cette masse a été créée pour répondre à un besoin unique : tuer les non-vivants. Toute créature de cette sorte touchée par la masse court le risque d’être purement et simplement volatilisée. Les légendes parlent d’un prêtre tellement saint que son simple toucher détruisait les vampires, mais on en sait s’il devait ce pouvoir à sa foi ou à son arme.
Maintenant qu’elle a été recouverte d’illithium, cette masse procure également l’immunité contre le drainage de niveaux des plus puissants morts-vivants.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat :
2d6+4 de dégâts sur les morts-vivants et, si jet de sauvegarde contre la mort (à -4) raté, destruction immédiate.
Immunité au drainage de niveaux
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6+3
Type de dégâts : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Non utilisable par :
Druide
Magicien
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse de destruction +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 8
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN25

Masse de destruction +1


Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d’être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu’il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s’interroge encore pour savoir s’il profitait du pouvoir de la masse, ou si c’est elle qui a profité du sien.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruit
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse de destruction +1
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 8
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN12

Chute d’Ardulia +1


Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l’air d’accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d’Itgan.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : une créature touchée par la masse doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 pour ne pas être sous l’effet de lenteur pendant 12 secondes.
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Chute d’Ardulia +1
Type Masse
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 8
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN20

Gourdin de Détonation +5


Les capacités magiques de l’Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l’esprit du démon emprisonné dans l’arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon…

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

30% de chances que la cible subisse 15 points de dégâts additionnels du feu à chaque coup réussi

5% de chances qu’une boule de feu explose à chaque coup réussi

TAC0 : +5

Dégâts : 1d6 +5, +5 de feu

Type de dégâts : Contondant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Gourdin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Mages

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin de Détonation +5
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d6 +5
Facteur de vitesse 4
Poids 1
Valeur 12000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN27

Gourdin de Détonation +3


Ce bâton en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l’âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive, qu’occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.

PARAMÈTRES

Capacités de combat :

20% de chances que la cible subisse 10 points de dégâts supplémentaires à chaque coup réussi

7% de chances qu’une boule de feu explose à chaque coup réussi

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3, +3 de feu

Type de dégâts : Contondant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Gourdin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Mages

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Aurumach Rilmani, gardien du sceau au 5e niveau de la Tour de Garde
Gourdin de Détonation +3
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN26

Gourdin d’os +2, +3 contre les morts-vivants


Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d’années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu’il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s’il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants
Dégâts : 1d6 +2, +3 contre les morts-vivants
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin d’os +2, +3 contre les morts-vivants
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN23

La racine du problème


On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d’Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu’elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l’arbre d’une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n’aurait pas tant souffert s’il n’avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles

Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles +1 dégâts de l’acide

Type de dégâts : contondant et acide

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 3

Type de compétence : gourdin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par:

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Esprit du Bosquet, lorsqu’on accepte la première quête de classe du druide
La racine du problème
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN10