La Corne de Roranach augmente la puissance déjà considérable du Bâton du Grand Bélier, pour obtenir une arme réellement irrésistible.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 15% de chances de renverser et de sonner l’adversaire à chaque coup réussi TAC0 : +6 Dégâts : 1d6 +12 (contondant), +1d4 (perforant) Type de dégâts : Mixte Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Bâton Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 5 Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Bâton du Grand Bélier +4
Langue de feu
Il fut un temps où les terres arides étaient gelées, et où les rivières asséchées étaient de jeunes torrents fougueux… Rares sont les reliques prouvant l’existence d’un tel âge, et plus rares encore celles dont l’usage est connu. L’utilisation de la « Langue de feu » semble assez facile à comprendre. Elle brûle ses victimes d’un feu magique, et une rune cryptique semble suggérer que son pouvoir lui vient de la terre, mais on ignore qui l’a forgée. Cette arme paraît normale, mais quelque chose fait qu’elle est déséquilibrée, ou difficile à tenir. Elle tire trop sur le bras et tient mal dans la main. Cela ne semble pas affecter les compétences d’un bon guerrier, sinon qu’il ne peut que penser que cette arme n’a pas été faite pour lui… ou pour un humanoïde. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +1, +2 contre créatures régénérantes, +3 contre créatures du feu/froid, +4 contre morts-vivants Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Épée Longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Masse de destruction +2
Cette masse a été créée pour répondre à un besoin unique : tuer les non-vivants. Toute créature de cette sorte touchée par la masse court le risque d’être purement et simplement volatilisée. Les légendes parlent d’un prêtre tellement saint que son simple toucher détruisait les vampires, mais on en sait s’il devait ce pouvoir à sa foi ou à son arme. Maintenant qu’elle a été recouverte d’illithium, cette masse procure également l’immunité contre le drainage de niveaux des plus puissants morts-vivants. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 2d6+4 de dégâts sur les morts-vivants et, si jet de sauvegarde contre la mort (à -4) raté, destruction immédiate. Immunité au drainage de niveaux TAC0 : +2 Dégâts : 1d6+3 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse de destruction +1
Cette masse lourde a été fabriquée dans un but bien précis : détruire les morts-vivants. Toute créature de ce type touchée par cette arme non seulement en ressent la force du coup, mais risque aussi d’être tout simplement anéantie par sa magie. Certaines légendes mentionnent un prêtre si pieux qu’il pouvait détruire un vampire au moindre contact, mais les théologiens s’interroge encore pour savoir s’il profitait du pouvoir de la masse, ou si c’est elle qui a profité du sien. PARAMÈTRES : Capacités de combat : 2d6 +4 de dégâts aux morts-vivants, et jet de sauvegarde contre la mort (à -4) pour ne pas être complètement détruit TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Chute d’Ardulia +1
Ardulia le vif était un homme que ses réflexes, sa rapidité, et son talent pour jouer du couteau rendaient extrêmement dangereux, ce dont il fit maintes fois la preuve en menant des raids sur les villages le long de la Côte des Épées. Souvent, il défiait le chef du village pour le contrôle du territoire, et sa vitesse était telle que les duels tournaient rapidement en sa faveur. Mais Ardulia finit par trouver son égal un matin de printemps, quand il affronta le prêtre Itgan, qui maniait cette masse. Ardulia eut l’air d’accuser terriblement chaque coup, peinant à retrouver son souffle. Sans sa rapidité légendaire il était perdu, et il succomba sous les coups réguliers d’Itgan. PARAMÈTRES : Capacités de combat : une créature touchée par la masse doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts à -3 pour ne pas être sous l’effet de lenteur pendant 12 secondes. TAC0 : +1 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin de Détonation +5
Les capacités magiques de l’Anneau du Feu permettent de mieux contrôler l’esprit du démon emprisonné dans l’arme. Cela ne suffit cependant pas à prévenir tout accès de colère du démon…
PARAMÈTRES Capacités de combat : 30% de chances que la cible subisse 15 points de dégâts additionnels du feu à chaque coup réussi 5% de chances qu’une boule de feu explose à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d6 +5, +5 de feu Type de dégâts : Contondant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Gourdin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin de Détonation +3
Ce bâton en bois mal dégrossi exhale la chaleur de l’âme infernale du démon qui y est emprisonné par ses puissants enchantements. Il arrive, qu’occasionnellement, la colère du démon surpasse les protections.
PARAMÈTRES Capacités de combat : 20% de chances que la cible subisse 10 points de dégâts supplémentaires à chaque coup réussi 7% de chances qu’une boule de feu explose à chaque coup réussi TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3, +3 de feu Type de dégâts : Contondant Poids : 3 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Gourdin Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mages Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gourdin d’os +2, +3 contre les morts-vivants
Cette redoutable massue aurait été créée il y a des centaines d’années par un chaman avide de vengeance. Sa famille avait été massacrée par des morts-vivants, et sa rage était telle qu’il se trancha une jambe et se servit de son propre fémur pour façonner cette arme. Des runes magiques lui confèrent ses pouvoirs, même s’il est probable que la force de sa haine aurait pu y suffire. PARAMÈTRES : TAC0 : +2, +3 contre les morts-vivants Dégâts : 1d6 +2, +3 contre les morts-vivants Type de dégât : contondant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Mage Informations complémentaires
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La racine du problème
On dit que ce gourdin enchanté existe depuis la chute de Netheril et la naissance du grand désert d’Anauroch. La civilisation tremblait sur ses bases, mais les véritables victimes étaient les créatures de la nature, condamnées à regarder leurs foyers dépérir et mourir. Comme leurs habitants se faisaient de moins en moins nombreux, ceux qui restaient se faisaient assaillir par des hordes de créatures errantes, dont les plus impatientes ravageaient les terres encore fertiles en pillant ce qu’elles pouvaient. On dit que cette arme vient de l’arbre d’une dryade, le dernier don à la cause de la nature fait par un esprit des bois qui ne pouvait retenir les envahisseurs. Sa douleur était amère, car son bois n’aurait pas tant souffert s’il n’avait été si fort et fertile. Des érudits peu respectueux ont depuis donné à cet objet ce nom ironique, mais les défenseurs les plus fidèles de Dame Nature goûtent peu cet humour.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1, +3 contre les créatures surnaturelles Dégâts : 1d6 +1, +3 contre les créatures surnaturelles +1 dégâts de l’acide Type de dégâts : contondant et acide Poids : 3 Facteur de Vitesse : 3 Type de compétence : gourdin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par: Mage Informations complémentairesNota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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