Cette amulette porte la signature des enchantements de Conster Damon, célèbre archimage mort dans l’année du Dracorage (1018CV). Même si la netteté de ses gravures a disparu avec le temps et le feu, elle reste le témoignage des fameux défis du mage : « Ah ! Votre magie ne peut rien contre moi », « Cela va s’entendre », « La défaite n’attend pas ! » et « Vous n’aurez rien de moi ! ». Elle a été très utilisée et a changé de main de nombreuses fois au fil des batailles. PARAMÈTRES : Quand portée : Résistance Magique + 5 % Sort de Vocaliser -1 au temps d’incantation des sorts Immunité à l’absorption de niveaux Non utilisable par : Voleurs Guerriers Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Amulette de Résistance Magique de Kaligun
On peut lire les initiales KP au dos de cette amulette. KP, ou Kaligun Poonil, était le général d’une petite troupe envoyée dans les forêts pour les nettoyer de la présence des Sorciers Rouges. Particulièrement prudent avec la magie, il ne partait jamais sans cette amulette. Mais trop confiant dans la protection qu’elle lui assurait, il finit par mourir quand il tendit une embuscade à trois Sorciers Rouges de haut niveau qui abaissèrent sa résistance à la magie avant de le détruire avec leurs sortilèges. PARAMÈTRES : Résistance à la magie : +5 % Informations complémentaires
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Amulette de résistance à la magie +5%
Les gens commissionnés par le conseil d’Athkatla portent souvent ces amulettes pour traquer les pratiquants de magie interdite. Les amulettes fournissent une mesure de protection contre les mages incivils qui refusent de se laisser emprisonner ou tuer. PARAMÈTRES Résistance à la magie : +5% Informations complémentaires
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Amulette de protection +1 : le Protecteur
Les gardes du roi Pyronan, maître d’Impiltur, se virent remettre « le Protecteur » comme signe honorifique de leur fonction. Malheureusement, les membres de la garde ne parvinrent pas à tomber d’accord sur l’identité de celui qui recevrait l’amulette. Après des années de dissensions internes, l’objet fut perdu et les gardes remplacés par des soldats moins cupides.
PARAMÈTRES : Bonus à la Classe d’Armure : +1 Bonus sur jet de sauvegarde : +1 Informations complémentaires
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Collier de projectiles : le Cadeau Perdu
Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s’était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l’assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu’il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l’objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. PARAMÈTRES : Explosion : Portée : 15 mètres Zone d’effet : rayon de 9 mètres Dégâts : 6d6 (jet de sauvegarde contre les sorts = moitié) Informations complémentaires
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Masse de Jerrod
L’arme de prédilection d’un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2, +5 contre démons Dégâts : 1d6 +3, +5 contre démons Type de dégâts : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Masse +3
Masse +2
La masse est une descendante directe de la simple massue, n’étant rien de plus qu’un manche de bois surmonté d’une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Bras destructeur +2
Jurrg le Destructeur était le fier chef d’une tribu du nord, mais il craignait d’être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d’un chef n’est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : augmente la force du porteur jusqu’à 18 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
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Écrase-Crâne +3
Cette masse est constellée d’indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n’a été conservée de ses différents porteurs, si ce n’est sur les victimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes Type de dégât : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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