Il s’agit de l’arme de Sarevok, frère de , qui fut utilisée dans la bataille de la Porte de Baldur. a gagné, ruinant ainsi les plans de Sarevok, et sauvant la Côte des Épées de la guerre. L’épée n’est pas réellement identifiable, car elle a été conçue spécifiquement pour Sarevok afin de concentrer les énergies qu’il espérait contrôler. La plupart de ses pouvoirs se sont évanouis avec lui. PARAMÈTRES : Capacités : pour chaque point de dégât infligé, un point de vie est ajouté au porteur (qui ne peut pas dépasser son maximum). Dégâts : 1d10+2 TAC0 : +2 Poids : 10 Facteur de vitesse : 8 Type de compétence : épée à 2 mains Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 14 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Voleur Moine Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Fléau
Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : écrasant Poids : 15 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Fléau/Étoile du matin Type : arme à 1 main Force nécessaire : 13 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Aiguillon de Pixie +3
La lame et la poignée de l’aiguillon de pixie sont si fins et si délicatement ouvragées qu’on dirait un jouet. Pourtant quand quelqu’un le tient et prononce le mot clef ‘sommeil’, cette minuscule dague se met à luire d’une aura bleutée. Lorsqu’il touche un adversaire, l’aiguillon libère un flot de magie capable de le plonger dans une profonde torpeur. La légende raconte qu’autrefois le chevalier esprit-follet Alfonso de Noble était le porteur de l’aiguillon, dont il se servait non comme d’une dague, mais comme d’une épée à 2 mains. PARAMÈTRES : Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas s’endormir pendant 2 rounds TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégât : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Stylet de Demarche +2
La plupart de ceux qui ont pour métier le meurtre le font pour d’autres raisons que leur plaisir personnel, mais pas Dame Demarche. Elle prenait un plaisir particulier à torturer ses cibles… ce qui est à l’origine de cette dague. Avec ne serait-ce qu’un seul toucher de sa lame polie, une cible était paralysée, incapable même de crier, mais consciente de tout ce qui lui arrivait. A ce stade là, la Dame les saignait lentement, jouant quelquefois plusieurs heures avant de laisser mourir sa victime. La Dame fut finalement victime de ses propres méthodes ; désarmée par un rival et frappée de sa propre dague, son sort fut vite scellé. PARAMÈTRES : Capacités de combat : Immobilisation : 20 % de chances à chaque toucher que la victime soit paralysée pendant deux rounds (si elle rate son jet de sauvegarde contre la mort) TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clercs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Cimeterre gardien +5
Ce cimeterre gardien +5 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique que seuls des individus au cœur pur peuvent manier. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 + 3 TAC0 : +3 Spécial : bonus de +2 à la classe d’armure Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Alignement neutre ou mauvais Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Cimeterre de glace +3
Ce cimeterre de glace +3 fait partie de l’arsenal personnel de Drizzt. C’est une arme magique. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 + 3 TAC0 : bonus de +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Type de compétence : Cimeterre Facteur de vitesse : 2 Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Mage Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Cimeterre elfe noir +3
La lame à simple tranchant, longue et recourbée, tient à la fois du sabre et du cimeterre, bien que ses origines soient situées dans une autre partie de Féérune. Comme pour la plupart des objets elfes noirs, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8+4 TAC0 : +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Cimeterre +3, Bord de l’eau
La lame de cette arme semble miroiter, révélant un tranchant de rasoir. De grandes compétences furent nécessaires pour forger cette arme, ainsi que les bénédictions de plusieurs instances supérieures, même si en comparaison, le travail effectué sur la poignée semble maladroit. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8+3 TAC0 : +3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 8 Non utilisable par : Clerc Magicien Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Cimeterre +2, Serre de Rashad
Du nom du prince Rashad, ancien dirigeant d’une petite principauté de l’est, cette lame et de nombreuses autres possessions du prince furent prises par les gardes du palais après sa mort. Le rôle des gardes du palais dans cette triste affaire n’a jamais été élucidé, mais la rumeur dit qu’ils ont tous péri dans l’année, tués par cette arme. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d8+2 Type de dégâts : Tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : Cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Clercs Magiciens Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|
Shazzellim +1
Sous l’apparence d’un cimeterre de qualité plutôt médiocre se cache un grand pouvoir maléfique. Le seul objectif de la création de Shazzelim est la mort des Ménestrels, et c’est tout à fait dans ses cordes. Après la moindre touche de cette lame, un barde doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas mourir. Façonné par un Sorcier Rouge de Thay, ce cimeterre a également la capacité de vocaliser, ce qui explique pourquoi il a souvent été confié aux guerriers-mages qui servent les Sorciers. Inutile de dire que la possession de Shazzelim n’est pas une source d’admiration de la part des Ménestrels. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Vocaliser Capacités de combat : Tous barde touché doit faire un jet de protection contre les sorts à -4 pour ne pas mourir TAC0 : +1 Dégâts : 1d8 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : cimeterre/Wakizashi/Ninja-To Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
|
|