Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Saradush


Cette cité n’est accessible que durant le chapitre 8.

  1. Votre point d’arrivée depuis l’Antichambre de Bhaal
  2. Château de Gromnir
  3. Caserne
  4. Manoir de la comtesse Santele
  5. Manoir de Kiser Jhaeri
  6. Maison
  7. Archives des Arcanes
  8. Auberge de l’Arbre à Chopines
  9. Caserne de Gromnir
  10. Temple de Waukyne
  11. Ancienne prison

Une cinématique vous montre la ville assiégée par des géants du feu qui bombardent les bâtiments à l’aide de projectiles enflammés. Le chaos est en bonne marche.

Vous assistez ensuite à une conversation animée entre des représentants des citoyens de Saradush et des soldats d’un certain Il-Khan. Les citoyens réclament de l’aide et de la nourriture pour survivre à l’assaut mené par les géants du feu. Une femme, nommée Mélissanne, tente de raisonner les soldats, en vain. Bien entendu, les soldats arrogants refusent d’écouter les paysans, et le ton monte jusqu’à l’affrontement.

 C’est à ce moment très opportun que vous arrivez sur les lieux (1). Il ne vous reste plus qu’à intervenir : les soldats vous prennent pour un intrus et vous attaquent aussitôt. Mélissanne, quant à elle, semble connaître votre identité…

Une fois les soldats défaits, Mélissanne vous aborde. Elle semble en savoir long sur vous, et voit en vous une possibilité de sauver la cité des assauts des troupes de Yaga-Shura, un géant du feu, lui-même enfant de Bhaal. Elle pense qu’il y a moyen de rencontrer Gromnir, le commandant qui dirige les soldats que vous venez d’affronter, et le convaincre d’unir les forces en présence pour briser le siège de Saradush. Gromnir est lui aussi un enfant de Bhaal…

Il y a un premier obstacle dans ce plan : parvenir à entrer dans le château (2) où se cache Gromnir. Ses mages ont bloqué l’accès principal, et vous devrez trouver un autre accès.

Ramassez, sur les corps des soldats, des armures de plates, des hallebardes +2 et des potions de grands soins.

 En ville, au-dehors, vous aurez peut-être la malchance de recevoir un projectile ou l’autre, catapulté par les géants du feu. Si vous voyez les habitants vous dire de vous mettre à l’abri, c’est qu’une chute proche est imminente. Dans les bâtiments, vous ne risquez rien.

Au sud-est des portes du château, un malheureux est justement écrasé par un de ces projectiles. Son garçon tente de le réveiller, en vain. Si vous disposez d’un sceptre de résurrection, vous pouvez l’utiliser sur la victime. Vous gagnez alors un point de réputation.

L’affaire du traître


Au nord-ouest, à gauche des escaliers, c’est la caserne (3). À l’intérieur, une curieuse scène se déroule : la comtesse Santele accuse formellement Mateo d’avoir ouvert une porte. Vous saisissez d’autres éléments, comme la disparition de son fils Ardic, mais pour l’heure, vous ne pouvez qu’assister à la tragédie sans y prendre part. Kiser Jhaeri, un individu aux abords peu sympathiques, semble heureux d’être disculpé par le capitaine de la milice, Samand. Ce dernier est obligé de relâcher Kiser et de faire emprisonner Mateo… tout ceci semble bien louche.

Parlez au capitaine, qui vous exposer l’affaire. Les portes de la cité ont été ouvertes il y a quelques jours, et Saradush aurait pu être envahie si cela n’avait pas été découvert. Sur place, les miliciens ont trouvé trois personnes : Mateo, Kiser Jhaeri et Ardic. Ce dernier ayant mystérieusement disparu depuis lors, et la comtesse ayant accusé formellement Mateo, les soupçons envers Jhaeri se sont retrouvés à terre. Il ne vous reste plus qu’à vous proposer de poursuivre l’enquête, en allant d’abord voir Mateo dans sa cellule.

Dans l’étagère non loin du passage vers la cellule, vous trouvez deux potions de soin majeur.

Parlez au geôlier pour qu’il vous ouvre la porte des cellules. Dans une cache de la cellule nord, vous trouvez cinq potions de soin majeur. Parlez à Mateo. Il vous déballe l’affaire : il pense que la comtesse a été forcée de porter cette accusation. Sortez de là et allez voir la comtesse chez elle (4).

Mirnielle Santele avoue facilement avoir été obligée de mentir. Kiser Jhaeri maintient son fils prisonnier, et il l’a menacée de l’exécuter si elle ne le disculpe pas de l’affaire de la porte. Maintenant, Jhaeri veut maintenir Ardic captif pour garantir le silence de la comtesse.

Allez rendre visite au marchand (5). Il admet facilement être l’auteur du méfait, mais vous fait une proposition : il souhaite faire chuter Saradush, et pour accélérer la chose, il vous demande d’aller éliminer Errard, un magicien qui participe aux protections magiques de la ville. Néanmoins, il vous propose de faire taire la comtesse pour s’assurer de son silence éternel…

Il vous reste donc le choix entre tuer Errard, la comtesse, ou accuser Kiser auprès d’Errard, qui vous divulguera l’emplacement d’Ardic (dans la maison de Kiser, bien entendu). Errard se trouve sur les remparts nord-est de la cité.

Si vous choisissez de tuer la comtesse, vous perdez évidemment un nombre important de points de réputation. Avant de mourir, elle appelle évidemment des gardes à l’aide, et il faudra aussi vous en défaire. Kiser vous offre dix mille pièces d’or et la clef pour aller libérer Ardic, au sous-sol de sa maison. Là encore, vous pouvez annoncer à Ardic que avez tué sa mère. Il vous attaque évidemment.

Vous pouvez aussi opter pour la disparition d’Errard. Les miliciens qui l’entourent vous attaquent. Vous perdez également de la réputation. Sur le corps d’Errard, vous trouvez une robe du bon archimage et un bâton de piété +3. Jhaeri vous offre deux mille pièces d’or, et la clef pour libérer Ardic.
 Enfin, il vous reste la possibilité d’aller voir Errard et lui expliquer l’affaire. Il pointe Ardic dans les sous-sols de la maison de Jhaeri. Retournez sur place pour lui régler son compte.
 Quel que soit votre choix, vous pouvez fouiller la maison. Au rez-de-chaussée, certains contenants sont piégés. Vous trouvez une potion de force morale, des billes +1, quelques babioles et de l’or.

Au sous-sol, si vous avez accusé Jhaeri, vous êtes rapidement attaqué par ses hommes et lui-même. Il y a trois guerriers, un voleur et, dans le couloir situé derrière le passage secret, une mage. Ardic est au nord ; libérez-le.

Vous récupérez une figurine de Shakti et de l’équipement magique générique sur Jhaeri et ses hommes. Dans les contenants de la pièce, vous trouvez du minerai d’étoile dont vous aurez besoin auprès de Cespenar, une potion du Maître-Voleur et une potion de perception.

Retournez enfin voir la comtesse, qui vous récompense avec deux mille pièces d’or.


D’autres problèmes en ville


Juste au nord de la maison de la comtesse Santele (5), un groupe d’elfes est pris à partie par des soldats de Gromnir. Les elfes n’ont nulle part où aller, et les soldats les tourmentent par cruauté gratuite. Vous pouvez choisir d’intervenir en abordant un des soldats. Si vous déclarez vouloir simplement assister au spectacle de l’exécution des réfugiés elfes, les soldats les attaquent, et vous perdez un point de réputation. En revanche, si vous déclarez vouloir défendre les elfes, et que vous les prévenez que la colère d’un enfant de Bhaal va s’abattre sur eux, ils s’en vont en filant doux.

Allez parler à Sœur Farielle, au temple de Waukyne (10) pour lui expliquer le problème des réfugiés. Elle se propose de les accueillir au temple. Il ne vous reste plus qu’à annoncer la bonne nouvelle aux elfes, qui vous remercient chaleureusement. Vous gagnez un point de réputation.


Devant le magasin des Archives des Arcanes (7), vous rencontrez Alexander Ralisar, un autre enfant de Bhaal qui cherchait à s’enfuir. Un dragon le recherchait et a anéanti son village. Il a dû fuir pour protéger ses proches, et a fini par arriver à Saradush. Il est maintenant pris au piège, lui aussi… Il évoque un autre enfant de Bhaal, en ville, capable de se téléporter.

Aux Archives des Arcanes, Lazarus Librarus voudrait bien pouvoir vous proposer de ses parchemins, mais son grimoire lui a été dérobé et il ignore qui est responsable de ce larcin. Il soupçonnait Hectan, un voleur réputé en ville, mais il a un alibi soigneusement vérifié. Lazarus a repéré des empreintes de pas très petites devant sa fenêtre, trop petites pour être celles d’Hectan. Enfin, il vous conseille d’aller à nouveau interroger Hectan, qui loge à l’auberge de l’Arbre à Chopines (8).

À l’auberge, vous rencontrez deux soldats en train d’importuner une des serveuses. Vous pouvez leur parler et les menacer, ou proposer de les payer pour qu’ils laissent la serveuse en paix. Quel que soit votre choix, vous pourrez ensuite parler à la serveuse, qui mentionne le fait que les soldats de Gromnir puent les égouts, comme ils y traînent régulièrement. D’après elle, il y a un accès au château en passant par ces égouts, mais les passages depuis les rues de Saradush ont été scellés par Gromnir…

Vous croisez aussi Viekang, un personnage que vous avez déjà pu rencontrer très brièvement à Franc-Marché. Il avait la fâcheuse habitude de se téléporter à un endroit aléatoire au moindre signe de danger, et lorsque Mélissanne l’a soigné, il a perdu ce pouvoir chaotique. Malheureusement, cela signifie également pour lui qu’il ne peut plus s’évader de Saradush…

Non loin, Peltje semble affolé. D’après lui, des vampires ont élu domicile dans l’ancienne prison de Saradush, et ils traquent leurs proies à la tombée de la nuit, dans l’auberge elle-même, et prennent la place des courtisans, notamment. Il finit la conversation en s’enfuyant à toute vitesse. Si vous êtes présent de nuit, vous pouvez trouver deux courtisans dans le coin nord-ouest. Parlez-leur, si vous pensez qu’accepter leur proposition est une bonne idée. Ils vous emmènent dans la prison abandonnée, et quatre vampires vous attaquent.

C’est une des possibilités, certes risquée, de vous introduire dans la prison.

Dans les armoires de l’auberge, vous récoltez deux potions de soin majeur, une potion de grands soins et une huile de rapidité.

Toujours dans l’auberge, Hectan patiente tranquillement dans le coin nord-ouest. Il affirme haut et fort qu’il n’est pas coupable du vol du grimoire de Lazarus.

Allez faire un tour du côté de la maison non loin des Archives des Arcanes (6). Deux enfants jouent dans la rue. Parlez à Squip. Il avoue facilement lorsque vous évoquez les traces de pas devant la fenêtre de Lazarus. Mais il refuse de vous en dire plus, sauf si vous lui donnez mille pièces d’or. Raisonnez-le en ramenant l’écot à cinq pièces d’or (ou, si vous y tenez, donnez-lui ces mille pièces d’or ; après tout, c’est votre argent, pas le mien). Il balance alors Hectan : il a volé le grimoire pour lui, mais le lui a déjà remis.

Retournez donc voir Hectan. Il a volé le livre en espérant trouver un moyen de s’enfuir de Saradush. Malheureusement pour lui, seul le magicien qui l’a écrit peut lire son grimoire… Il accepte de vous rendre le grimoire en échange d’un parchemin de téléportation pour quitter cette cité.

Lazarus accepte de vous remettre ce parchemin, mais vous prévient : tenter de se téléporter conduira Hectan à rebondir sur les barrières magiques que les mages de Yaga-Shura ont érigées pour maintenir la population emprisonnée dans la cité. Il mourrait en essayant. À vous de décider si vous l’en avertissez ou non. Si vous le laissez essayer, Hectan meurt et vous perdez un point de réputation. Si vous l’avertissez, il n’essaie pas et s’en va. Dans les deux cas, vous récupérez le grimoire et pouvez le rendre à Lazarus, qui peut désormais vous proposer une collection de parchemins et de potions très large…

(9)

(11)

Ulitharid


Présentation


Les Flagelleurs Mentaux, ou Illithids, sont des créatures vaguement humanoïdes et tentaculaires. S’ils ne disposent pas de grandes capacités de combat, leurs terrifiants pouvoirs psychiques sont capables de venir à bout de n’importe quel adversaire en quelques coups de tentacules… jusqu’à dévorer votre cerveau. Les Ulitharids sont plus puissants et plus résistants que leurs congénères.

Où le trouver ?


Les Illithids vivent d’usage en Ombre-Terre, mais leurs machinations permanentes pour conquérir le monde de la surface les poussent parfois à quitter leur terre natale. On en rencontre un clan dans un passage secret dans les égouts d’Athkatla (la porte est verrouillée, et la clé se trouve dans le repaire de Fikgraag, dans les Collines de Lancevent), un autre bien plus important en Ombre-Terre (dans la région Est), et dans le 4ème sous-sol de la Tour de Garde.

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


Dès leur vision de l’adversaire, les Ulitharids lancent à la suite deux souffles psioniques, chacun pouvant à la fois dominer et rendre confus (la domination prends le pas sur la confusion si les deux jets de sauvegarde contre les sorts sont ratés).

Ils avancent ensuite vers les personnages pour tenter de les engager au corps à corps et leur « dévorer le cerveau ».
Les Ulitharids vont rarement seuls, et opèrent souvent accompagnés d’un groupe d’Illithids. Ils sont parfois aussi accompagnés d’une ou deux Ombres des roches.

Stratégie pour vaincre le personnage


Les Ulitharids sont des monstres difficiles à affronter de front. En effet leurs attaques psioniques qui peuvent facilement incapaciter voire retourner contre vous vos alliés, cumulées à leurs attaques qui viennent à bout de n’importe quel personnage en quelques coups, en font de redoutables adversaires qu’on ne peut pas affronter à la légère. Lorsqu’ils sont suffisamment blessés, ils se soignent eux-même (une fois) instantanément.

La meilleure tactique pour en venir à bout est de les tuer à distance (attention à leur importante résistance aux projectiles), ou le plus rapidement au corps à corps, après avoir si possible séparé votre cible de son groupe.
Leur très grande résistance à la magie les rendent particulièrement difficiles à tuer via des sortilèges.
Il peut-être très utile de se protéger en amont d’un combat contre les charmes et la confusion, à l’aide d’équipements, ou par exemple du sort d’Ordres chaotiques.





Ulitharid
Code CLUA : MINDUL01
Race Flagelleur Mental
Dés de vie 8
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 96
Expérience 19000
Attaques par round 5
TAC0 11
Dégâts 1d2
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 3
BG2 : Faible
ToB : Faible
Puissance magique Moyenne
Niveau des JS Très élevé
Résistance(s)
Magie Quasi immunité
Missile Importante

Flagelleur mental


Présentation


Les Flagelleurs Mentaux, ou Illithids, sont des créatures vaguement humanoïdes et tentaculaires. S’ils ne disposent pas de grandes capacités de combat, leurs terrifiants pouvoirs psychiques sont capables de venir à bout de n’importe quel adversaire en quelques coups de tentacules… jusqu’à dévorer votre cerveau.
(Consulter la liste des Flagelleurs Mentaux)

Où le trouver ?


Les Illithids vivent d’usage en Ombre-Terre, mais leurs machinations permanentes pour conquérir le monde de la surface les poussent parfois à quitter leur terre natale. On en rencontre un clan dans un passage secret dans les égouts d’Athkatla (la porte est verrouillée, et la clé se trouve dans le repaire de Fikgraag, dans les Collines de Lancevent), un autre bien plus important en Ombre-Terre (dans la région Est), et dans le 4ème sous-sol de la Tour de Garde.

Informations complémentaires


Il existe des Illithids plus puissants que leurs congénères : les Ulitharids.
Certaines expériences nécromantiques auraient aussi donné naissance à un croisement entre un Illithid et un Vampire, ou encore entre un Illithid et une liche

Capacités spéciales


Stratégie du personnage


Dès leur vision de l’adversaire, les Illithids lancent à la suite deux souffles psioniques, chacun pouvant à la fois dominer et rendre confus (la domination prends le pas sur la confusion si les deux jets de sauvegarde contre les sorts sont ratés).
Ils avancent ensuite vers les personnages pour tenter de les engager au corps à corps et leur « dévorer le cerveau ».
Les Illithids vont rarement seuls, et opèrent souvent en groupe de 3 à 8. Ils sont parfois accompagnés d’une ou deux Ombres des roches.

Stratégie pour vaincre le personnage


Un Illithid est un monstre difficile à affronter de front. En effet leurs attaques psioniques qui peuvent facilement incapaciter voire retourner contre vous vos alliés, cumulées à leurs attaques qui viennent à bout de n’importe quel personnage en quelques coups, en font de redoutables adversaires qu’on ne peut pas affronter à la légère.
La meilleure tactique pour en venir à bout est de les tuer à distance, ou le plus rapidement au corps à corps, après avoir si possible séparé votre cible de son groupe.
Leur très grande résistance à la magie et aux éléments les rendent particulièrement difficiles à tuer via des sortilèges.
Il peut-être très utile de se protéger en amont d’un combat contre les charmes et la confusion, à l’aide d’équipements, ou par exemple du sort d’Ordres chaotiques.




Flagelleur mental
Code CLUA : MINDFL01
Race Flagelleur Mental
Dés de vie 8
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 68
Expérience 9000
Attaques par round 4
TAC0 15
Dégâts 1d2
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 5
BG2 : Faible
ToB : Très faible
Puissance magique Moyenne
Niveau des JS Très élevé
Résistance(s)
Magie Quasi immunité
Electricité Immunité
Feu Immunité
Froid Immunité
Acide Immunité

Grouilleux


Présentation


Le Grouilleux est une petite créature humanoïde ne vivant que pour détruire et se nourrir. Ils attaquent sans aucune stratégie, tentant de submerger leur adversaire sur leur nombre.
(Consulter la liste des Grouilleux)

Où le trouver ?


Principalement en forêt.

Informations complémentaires


Même malades, les Grouilleux continuent de se battre avec la même ténacité.
De plus, certains se seraient livrés à des expériences sur ces créatures, afin d’augmenter encore leur potentiel de destruction.



Grouilleux
Code CLUA : GIBBER01
Dés de vie 1
Alignement Chaotique Mauvais
Points de vie 8
Expérience 35
Attaques par round 1
TAC0 20
Dégâts 1d8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG1 : Très faible
BG2 : Très faible
Puissance défensive CA : 10
BG1 : Très faible
BG2 : Très faible
Niveau des JS Faible

Baron Sahuagin


Présentation


Les Sahuagins sont des humanoïdes au corps et à la tête de poisson. Ils vivent en société tribale dans leurs cités sous les mers, et vénèrent le Dieu Requin. Les barons font partie de la caste supérieure de leur société, et disposent même de leur propre garde personnelle.

Où le trouver ?


Sous la mer, ou dans des grottes sous-marines.

Capacités spéciales


  • Immunité : Poison

Équipement




Baron Sahuagin
Code CLUA : SAHBAR02
Dés de vie 2
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 46
Expérience 975
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 13 (+3)
Dégâts 1d6 +7
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Moyenne
ToB : Faible
Puissance défensive CA : 5
BG2 : Faible
ToB : Très faible
Niveau des JS Faible

Prince Sahuagin


Présentation


Les Sahuagins sont des humanoïdes au corps et à la tête de poisson. Ils vivent en société tribale dans leurs cités sous les mers, et vénèrent le Dieu Requin. Les Princes font partie de l’élite de la société Sahuagin.

Où le trouver ?


Sous la mer, ou dans des grottes sous-marines.

Capacités spéciales


  • Immunité : Poison


Prince Sahuagin
Code CLUA : SAHPRI01
Dés de vie 2
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 72
Expérience 2000
Attaques par round 5
TAC0 (Bonus) 2 (+3)
Dégâts 1d4 +8
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très élevée
ToB : Très élevée
Puissance défensive CA : 5
BG2 : Faible
ToB : Très faible
Niveau des JS Moyen

Prêtresse Sahuagin


Présentation


Les Sahuagins sont des humanoïdes au corps et à la tête de poisson. Ils vivent en société tribale dans leurs cités sous les mers, et vénèrent le Dieu Requin. Les prêtresses possèdent quelques pouvoirs accordés par cette divinité.

Où le trouver ?


Sous la mer, ou dans des grottes sous-marines.

Équipement


Capacités spéciales




Prêtresse Sahuagin
Code CLUA : OBSSAH02
Dés de vie 8
Alignement Loyal Mauvais
Points de vie 64
Expérience 650
Attaques par round 2
TAC0 (Bonus) 16 (+1)
Dégâts 1d6 +2
Puissance offensive (Corps à corps)
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance défensive CA : 9
BG2 : Très faible
ToB : Très faible
Puissance magique Faible
Niveau des JS Moyen