Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre

Hallebarde +2


Faite d’un lame de hache en couperet montée sur un bâton d’environ deux mètres, la hallebarde est l’arme d’hast la plus ancienne et la plus utilisée. C’est un croisement entre une lance et une hache. On a forgé cette arme-ci avec de la magie, ce qui lui permet de massacrer vos adversaires plus efficacement.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d10 +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 12

Facteur de Vitesse : 7

Type de compétence : Hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HALB07

Ruine-dragons +3


Cette arme était celle de Thorvin Dukal, l’un des sept autoproclamés ‘Tueurs de dragons’ qui passèrent des années à vitupérer contre ce qu’ils appelaient « une infestation insidieuse de dragons menaçant Féérune ». Thorvin fit enchanter son arme à grand frais et s’en servi assez souvent, quoiqu’en matière de dragons, seul un jeune blanc ait péri sous ses coups. Les Tueurs de dragons tombèrent finalement sur un ancien et grincheux dragon rouge qui les tua tous au cours d’un épique combat. Cependant, l’arme ne finit pas dans le butin de la créature, car celle-ci rentra dans son antre pour se remettre de ses blessures, et quand elle en ressortit, le champ de bataille avait été consciencieusement pillé.
CARACTERISTIQUES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d10 +3, +6 contre les dragons
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 9
Type de compétence : Hallebarde
Type d’arme : à deux mains
Nécessite : 13 de Force
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ruine-dragons +3
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 6
Poids 12
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HALB04

Hallebarde +2


Suryris était un minotaure blanc qui voyageait à travers les Orsraunes de Turmish. Il vivait pour le seul plaisir du combat et incitait les guerriers à le défier pour lui ravir son arme magique, une puissante hallebarde. Malgré sa nature agressive, c’était un combattant honnête et il ne tuait jamais les adversaires auxquels il était supérieur. Suryris ne rencontra son maître qu’une seule fois, dans un combat qui dura des heures et au cours duquel il craignit souvent d’être vaincu. Le duel prit fin lorsque l’épée de son adversaire se rompit. Suryis savait cependant que s’il s’était prolongé, il aurait probablement été battu. Il présenta son arme à l’homme étonné. Plus tard, ce dernier parla de cette noble créature à qui voulait l’entendre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d10 +2
TAC0 : +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Reviane
  • Statue invisible dans la Tour de garde
  • Marché de l’Aventurier (Ribald)
Hallebarde +2
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB03

Hallebarde +1


Comme toutes ses pareilles, cette hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton mesurant en moyenne 1,80 mètres de long. Elle a également été enchantée de façon à être plus efficace au combat. Ainsi, sa hache tranchera facilement dans la chair de l’ennemi pour trouver l’os, tandis que le barbillon cherchera les brèches dans son armure.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Poids : 14

Facteur de vitesse : 8

Type de compétence : hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde +1
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d10 +1
Facteur de vitesse 8
Poids 14
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA HALB02

Hallebarde


De loin l’arme d’hast la plus ancienne et la plus répandue, la hallebarde se compose d’une hache en forme de couperet montée sur un bâton de 1,80 m de long. La hache est équilibrée à l’arrière par un barbillon et surmontée d’une pointe acérée, généralement de forme quadrangulaire. Le barbillon est parfois remplacé par un crochet utilisé pour faire tomber l’ennemi de cheval. La hallebarde est en réalité un croisement entre la lance et la hache.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10

Type de dégâts : perforant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 9

Type de compétence : Hallebarde

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hallebarde
Type Hallebarde
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 9
Poids 15
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA HALB01

Gourdin +3


La plupart des gourdins sont de solides bâtons, plus épais à une extrémité que l’autre, la première servant de poignée. Arme élémentaire, elle fut utilisée dès les débuts de la création des outils. Après tout, n’importe qui peut trouver un bon morceau de bois et s’en servir comme arme, ce qui explique son caractère très courant. Ce bâton a été enchanté de façon à l’améliorer.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégâts : Contondant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Gourdin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Mages

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs marchands dans ToB
Gourdin +3
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 1
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA BLUN31

Massue +2, Mâchouilleuse


Makal du Pin, un druide vicieux, sculpta cette massue pour la lier à l’esprit de son compagnon animal, un glouton géant. A l’instar de cette créature vorace et tenace, la Mâchouilleuse est une arme redoutable entre les mains d’un combattant aguerri. Quand la massue frappe, de longues échardes s’enfoncent dans les chairs de la victime, causant une douleur extrême et des dégâts supplémentaires après le coup. Makal l’a utilisée à plusieurs reprises, s’attirant la colère des orques bûcherons qui menaçaient sa forêt.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2, les échardes ajoutent 2 points de dégâts supplémentaires par round pendant 4 rounds
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Massue +2, Mâchouilleuse
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN24

Gourdin +3, Noirsang


Cette massue de chêne est couverte de taches séchées d’une matière noirâtre. Pendant le combat, une lumière sombre semble émaner de cette substance, qui devient épaisse et visqueuse. Quand la massue frappe un adversaire, les éclaboussures qui en résultent causent des dégâts acides supplémentaires.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3, +3 points de dégâts de l’acide
Type de dégât : contondant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : gourdin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gourdin +3, Noirsang
Type Gourdin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN22

Gourdin


La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l’autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l’homme a découvert les outils. N’importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d’où l’utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Gourdin

Type : arme à 1 main

Force requise : 5

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Gourdin
Type Gourdin
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN01

Protecteur de Easthaven +2


Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l’honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n’avait été vaincu qu’après de terribles combats.

PARAMÈTRES :

Capacités :

+1 CA

+20 % résistance aux dégâts physiques

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 + 2

Type de dégâts : contondant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Protecteur de Easthaven +2
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 30000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAFLAIL