Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Lance
Lame Zerth de Dak’kon
| L’arme de prédilection du fameux Dak’kon. Il fut tué par une entité inconnue alors qu’il travaillait à la conception d’une créature sans nom…
PARAMÈTRES : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Katana +3
L’enchantement d’un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C’est pourquoi celui qui s’aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d’avoir des conséquences dramatiques…
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Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Katana +2
| Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d10+2 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Malakar +2
| Ce katana effilé irradie d’énergie magique quand il est tenu en main. Le Malakar, ou ‘Acier de duel’, était utilisé par un samouraï peu honorable lors de duels contre d’autres samouraïs. La lame semble bouger de son propre chef pour bloquer les attaques de taille des autres armes. Ce katana est donc parfait pour le combattant soucieux de sa défense aussi bien que de son attaque. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 CA : bonus de 2 contre les armes tranchantes Dégâts : 1d10 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Katana +1
| Enchanter un katana n’est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L’améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d’infuser l’esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d’un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.
PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Dégâts : 1d10 +1 Type de dégât : tranchant Poids : 5 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Katana
| Le katana est une épée légèrement courbée à simple tranchant, dont la lame se termine en pointe. C’est probablement une des meilleures épées jamais conçues. Les étapes de sa fabrication constituent un procédé long et secret qui est considéré plus comme un art que comme une technique. Cette lame représente un aspect important de la culture de Kara-Tur. C’est faire insulte à un samouraï et provoquer sa colère que d’utiliser ou même de toucher son katana. Il est très rare pour un gaïjin, un étranger, de posséder une telle lame. Cela implique que le gaïjin soit l’ami estimé d’un personnage important, ou bien qu’il ait assassiné un samouraï.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d10 Type de dégât : tranchant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde d’Harmonie
| Cette arme est généralement destinée au plus puissant des capitaines de l’Harmonie. Rappelons que l’Harmonie est un groupe de guerriers qui opère à l’extérieur de la ville planaire de ‘Sigil’. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : +1 Force -1 Intelligence -1 Sagesse TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : perforant Poids : 12 Facteur de vitesse : 9 Type de compétence : hallebarde Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 11 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hallebarde +3
| Constituée d’une lame de hache, d’un crochet et d’une pointe de lance au bout d’un long manche, la hallebarde est l’arme d’hast la plus répandue. Celle-ci a été imprégnée de magie pour la rendre encore plus efficace.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d10 +3 Type de dégâts : Perforant Poids : 11 Facteur de Vitesse : 6 Compétence : Hallebarde Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 13 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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