Spellhold


Le combat


Le temps est venu de régler son compte à votre ravisseur. Sitôt la porte franchie, vous revenez au sein de l’asile, au sous-sol. Vous retrouvez Saemon Havarian, toujours prêt à s’allier aux vainqueurs. Il vous propose de l’aider à combattre Irenicus, en étant appuyé par les mages fous enfermés dans l’asile. Leur ressentiment vis-à-vis du magicien est fort, et vous devriez pouvoir les convaincre facilement de prendre les armes contre lui.

Rendez-vous au rez-de-chaussée sans entrer dans la pièce où s’est déroulé le rituel : vous mourriez instantanément, sinon. Récupérez de l’équipement dans les caches situées à l’est du sous-sol : des carreaux +1, des flèches +1, des flèches de dissipation de la magie, des fléchettes sanglantes et la première partie du journal d’Irenicus. Une porte secrète vous est pour l’instant inaccessible, au sud-est.

Uns fois en haut, Lonk le sensé vous accoste sans ménagement. Il veut vous faire réintégrer vos cellules de force. Vous avez deux solutions pour récupérer les clefs des cellules. Soit vous le corrompez, moyennant deux mille pièces d’or, soit vous le combattez et récupérez les clefs sur son corps.

Les magiciens libres sont évidemment un peu déboussolés, mais vous parvenez facilement à les pousser à combattre Irenicus avec vous. L’un d’eux vous téléporte tous auprès d’Irenicus. Sa surprise est grande, mais pas autant que votre satisfaction. Les récriminations des mages fous et des membres de votre groupe n’affectent guère Irenicus, qui ne cherchera qu’à vous détruire tous. Le combat s’engage…

Irenicus lance un sortilège de clone sur votre groupe : vous devrez affronter votre double hostile… concentrez-vous cependant sur le magicien. Lorsqu’il aura perdu suffisamment de points de vie, il provoque la mort de vos magiciens alliés, puis s’enfuit en vous laissant aux bons soins des voleurs de l’Ombre endoctrinés qu’il avait capturés pour ses expériences. Yoshimo fait également partie du lot. Essayez de lui proposer de se racheter. D’après lui, sa seule chance est que vous le tuiez et que vous rameniez son cœur à un prêtre d’Ilmater. Vous n’aurez cependant d’autre choix que de l’occire.

Une fois le combat terminé, retournez au rez-de-chaussée. Havarian vous retrouve et vous propose à nouveau son aide pour quitter cet endroit et revenir à Athkatla. Selon lui, l’autre option n’en est pas une : vous n’aurez plus qu’à emprunter un portail menant tout droit en Ombreterre, ce qui signifie votre mort…

Vous refusez l’offre d’Havarian


 Vous cherchez ce qui vous permettrait de sortir, et vous retournez dans le hall d’entrée. À l’est, derrière une porte, un golem de pierre vous attaque. Sur la table, vous trouvez seconde partie du journal d’Irenicus. Dans l’armoire, un bâton de foudre et de tonnerre. Derrière la porte, vous trouvez la chambre d’Irenicus. Dans les armoires, vous trouvez une corne de silence, une esseulite et la clé de Jon Irenicus, qui vous permettra d’ouvrir la porte secrète du sous-sol. Rendez-vous-y. Vous pouvez désormais accéder au portail menant vers Ombreterre.

À partir de ce moment, si vous dormez, vous rêverez que vous devenez l’Écorcheur, et à votre réveil, vous pourrez le devenir à volonté, mais ce faisant, vous perdrez 2 points de réputation à chaque fois.

Vous acceptez l’offre d’Havarian


Havarian vous téléporte au-dehors de l’asile. Il vous recommande de le retrouver au Singe Vulgaire, à Brynn Law (4). Vous pouvez cependant retourner à l’intérieur de l’asile pour piller le reste du rez-de-chaussée à votre guise.

À droite de l’entrée, derrière une porte, un golem de pierre vous attaque. Vous trouvez l’intégralité du journal d’Irenicus sur la table, et un bâton de foudre et de tonnerre dans l’armoire. L’autre porte de la pièce mène à la chambre d’Irenicus, dans laquelle vous trouvez une corne de silence, une esseulite et la clé de Jon Irenicus, qui vous permet d’ouvrir la porte secrète du sous-sol. Cependant, le portail qui se trouve derrière vous mènera directement en Ombreterre, ce qui vous fera perdre définitivement l’accès à la cité-caverne des sahuagins.

 À partir de ce moment, si vous dormez, vous rêverez que vous devenez l’Écorcheur, et à votre réveil, vous pourrez le devenir à volonté, mais ce faisant, vous perdrez 2 points de réputation à chaque fois.

Rendez-vous à l’auberge, et parlez à Havarian. Il vous annonce que son bateau a été coulé. Vous vous demandez encore s’il n’est pas en train de vous filouter. Mais, il vous dit aussi que vous pouvez « emprunter » le bateau du Seigneur pirate et vous enfuir. Pour pouvoir sortir du port, il faut que vous vous procuriez la corne du pirate, qui est chez Cayia (2), la maîtresse de Descharik. Vous devez vous y rendre de nuit.

Sur place, vous surprenez Cayia et Algor au lit, en pleine discussion. Dès qu’ils vous remarquent, ils s’enfuient, tandis que trois pirates vous attaquent. Prenez la corne, qui est sur la table. Rapportez-la à Havarian, qui est sur les docks. Il a fini de préparer le bateau, et vous vous apprêtez à partir, quand le Seigneur des pirates arrive. Il n’a pas l’air content de voir Havarian, et accuse Cayia de l’avoir cocufié. Il la débite en tranches, puis vous attaque avec ses quatre pirates. Avant de quitter le port en vitesse, Havarian vous donne la lame de l’Épée d’argent qu’il vous avait promise, une arme légendaire à reconstituer chez Cromwell.

Une courte cinématique vous avertit qu’un navire gythianki s’approche dangereusement du vôtre. L’abordage démarre. Le capitaine gythianki tue trois pirates grâce à ses pouvoirs psioniques, puis réclame à Havarian la lame de l’Épée d’argent… la même qu’il vous a donnée quelque temps plus tôt. Une fois de plus, il vous prouve sa loyauté toute relative.

Le combat s’engage tandis que le navire est parcouru de violentes secousses. Abordé par des sahuagins, votre vaisseau penche et sombre lentement…

Vous vous réveillez dans la cité-caverne des sahuagins.