Pont de Flammevin


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Meilum
  2. Carsa
  3. Accès vers les ruines de Flammevin

La région est aride et quasiment déserte. Cependant, de nombreux kobolds, zombies, squelettes et hobgobelins l’arpentent, de jour comme de nuit.

À l’extrême nord-est de la région, Meilum (1), un guerrier prétentieux, cherchera à vous provoquer en duel. Si vous l’évitez, il s’en va. Sinon, combattez-le et récupérez sur son corps une épée longue +1 et une paire de gantelets de spécialisation.
 Dans la partie nord du lit de la rivière asséchée, Carsa (2) vous hèle de loin. Elle ne semble plus avoir toute sa tête et dit être en possession d’une jarre qui peut convoquer un puissant sorcier. Elle refuse de le faire, car elle sait qu’elle en mourrait, mais la force qui dirige la jarre est puissante… Vous pouvez lui intimer l’ordre de partir, et elle s’exécute. Mais si vous essayez de prendre la jarre à Carsa, elle finit par prononcer l’incantation et meurt. Un puissant ogre-mage, Kahrk, est libéré et vient vous attaquer. Sur les deux corps, vous trouvez une robe de filou, un parchemin de protection contre le feu et plusieurs babioles.

Sur le bord est du pont, une petite structure offre une ouverture vers les ruines de Flammevin (3).

 Sur le pont lui-même, Pœ, un jeune barde, peut vous raconter l’histoire de la région, et de la trahison dont furent victimes certains des chevaliers qui avaient remportés la dure victoire d’une bataille passée. L’histoire est bien entendu liée aux chevaliers morts-vivants que vous pourrez rencontrer dans les ruines de Flammevin.
Du côté ouest du pont, Bentan, un prêtre d’Ilmater, le dieu de la souffrance, essaie de vous convertir à sa foi. À vous de voir ce que vous avez envie de lui répondre…

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :