Ombreterre


Ce lieu sombre et très dangereux est accessible aux chapitres 5, 6 et 7.

  1. Portail de l’Air
  2. Portail de la Terre
  3. Portail du Feu
  4. Campement duergar
  5. Mage emprisonné
  6. Sphère des âmes
  7. Entrée de l’avant-poste svirfneblin
  8. Puits
  9. Caverne d’Adalon
  10. Accès vers Ust Natha
  11. Caverne kuo-toa
  12. Caverne des tyrannœils
  13. Cité illithid

Premiers pas


Ombreterre porte bien son nom : la visibilité est très amoindrie, pour ne pas dire nulle à certains endroits. En sus, de nombreuses créatures dangereuses vous attendent, tapies dans l’ombre…

Au nord de votre point d’arrivée, tout au sud-ouest de la carte, dans une caverne aveugle, vous croisez le fer avec trois flagelleurs mentaux.

Rendez-vous vers l’est. Vous rencontrez des duergars dans leur campement (4), qui vous proposent un peu d’équipement, et vous touchent un mot d’Irenicus et de Bodhi, qui auraient fui en passant par la cité des elfes noirs.

Un des duergars vous parle également d’un mage devenu emprisonné, non loin de là. Son camarade peut vous vendre un parchemin de liberté, dont vous aurez besoin pour sortir ledit mage de son bien triste sort.

Au nord-ouest du campement, et au nord-est, vous trouvez trois portails (1, 2 et 3), chacun étant lié à un plan élémentaire. Dès que vous approchez, un élémentaire du plan concerné (feu, air, et terre) apparaît et vous attaque. Vous devrez en occire une dizaine de chaque portail pour faire cesser le flot, même si cela n’est pas obligatoire.

 À peu près au point central entre les trois portails (5), lancez votre sortilège de liberté. Vithal, le mage emprisonné est libéré, et vous remercie. Il vous explique sa raison d’être en ces lieux si hostiles : il était à la recherche d’un trésor important, qui se trouve disséminé sur les trois plans élémentaires dont les portails sont justement non loin de là. Il vous demande votre aide. Il a besoin de son livre de rituels, qui a disparu après qu’il a été emprisonné. Selon lui, les svirneblins pourraient savoir où il se trouve. Vous rejoindrez Vithal au portail du plan de la Terre (2) une fois le livre récupéré.

La sphère des âmes


Remontez vers le nord. Vous croisez la route d’un groupe de guerriers et prêtresses elfes noirs. Voici d’ailleurs la première occasion de récupérer de l’équipement en adamantite, qui vous sera très utile en Ombreterre, mais sera détruit sitôt revenu à la surface… conservez donc précieusement votre équipement classique pour ce moment.

Au nord-est de ce groupe, vous découvrez une sphère particulière (6), qui sert à emprisonner des âmes. Âmes que vous pouvez libérer, fort heureusement. Il y a six facettes, chacune libérant une âme. De gauche à droite, vous libérez :

Dirigez-vous vers l’ouest. Débarrassez-vous des trois colonies de spores que vous rencontrez, et poursuivez vers le nord. Vous atteignez un pont, gardé par trois svirfneblins qui vous accueillent de façon quelque peu méfiante. Vous pourrez cependant passer.

Les svirfneblins


Allez trouver le dirigeant de l’avant-poste, Goldander Blackenrock, qui se trouve dans les baraquements. Il vous explique la raison de cet accueil. Les mineurs svirfnbelins ont creusé une galerie trop profondément, et ont réveillé une bête innommable, qu’ils ne peuvent combattre, et qui a déjà causé la perte de nombreux gnomes. Il vous demande de l’aide, en échange d’un objet qui vous permettra de braver les ténèbres de l’entrée d’Adalon. Elle pourra vous guider pour trouver votre chemin en Ombreterre.

Votre tâche est simple : attirer le démon, l’occire, puis refermer la galerie grâce à un sortilège, que Goldander vous remet. La créature se terre vers le nord-est (8).

Le combat est ardu. Une solution pour vous faciliter la tâche est de vous métamorphoser en écorcheur, car ses pouvoirs sont immenses. Une fois le démon tué, utilisez le parchemin.

Retournez voir Goldander. Il vous remercie chaleureusement, et vous remet une gemme de lumière, de même que la masse Écrase-Crâne +3.

À côté des baraquements, l’auberge de l’avant-poste est occupée par l’aubergiste, auprès de qui vous pourrez récupérer le livre de rituels de Vithal, moyennant la somme de trois cents pièces d’or. Vous pouvez aussi dormir chez lui.

Non loin, Therndle Daglefodd vous remercie d’avoir sauvé son fils d’une mort atroce, et vous remet des bracelets de défense CA 4. Vous pouvez également commercer avec lui.

Le trésor des plans


Maintenant en possession du livre de Vithal, retrouvez-le près du portail de la Terre (2). Il vous explique plus en détails sa démarche : il ouvre une voie pour pénétrer dans le plan, mais cela risque fort de permettre à un élémentaire de franchir le chemin dans l’autre sens. Vous l’aiderez à vous débarrasser des éventuels assaillants, puis il fouillera les alentours proches dans le plan élémentaire.

Chaque portail laisse passer un élémentaire associé, puis Vithal s’absente quelques instants. Une fois les trois plans visités, il partage son butin avec vous. Il vous propose un sceptre d’absorption. Vous pouvez insister un peu, et il vous remet également des parchemins de simulacre et de flétrissure abominable d’Abi-Dalzim. Si vous insistez encore, il vous attaque. Vous trouvez sur lui le casque Crâne de Mort et des parchemins de nuage incendiaire, d’arrêt de temps et de cri de la banshee.

Adalon


Il vous faut trouver un moyen de rejoindre les elfes noirs, et poursuivre Bodhi et Irenicus. Goldander vous ayant remis la gemme de lumière, vous pouvez désormais passer outre les ténèbres enveloppant la caverne d’Adalon. Pour l’atteindre, partez du campement duergar (4) et remontez sans cesse vers le nord-est. Vous découvrez une passerelle, et sitôt celle-ci franchie, une patrouille drow, composée de quatre guerriers et d’un mage, vous attaque.

La caverne se trouve au nord de ladite passerelle (9).

Adalon se révèle être un dragon d’argent, créatures bienveillantes mais exigeantes. Elle accepte de vous aider à regagner la surface, mais elle ne peut agir tant que les elfes noirs détiennent ses œufs, jadis fécondés par un dragon mâle. Elle vous propose d’infiltrer la cité drow sous le couvert d’un déguisement magique. Vous pourrez alors comprendre le drow, et passer pour tels à condition de rester prudents. Il vous faudra trouver des renseignements sur le devenir des œufs, et les ramener intacts à Adalon.