L’enchantement d’un katana requiert des procédés autrement plus complexes que ceux employés pour une lame normale. En effet, le katana est déjà quasiment une épée parfaite. Toute autre amélioration requiert un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un wu-jen de conférer à son arme son expérience et son amour du combat. C’est pourquoi celui qui s’aventure à la manier doit respecter à la fois les coutumes de Kara-Tur et le souvenir du samouraï qui a sacrifié une partie de son âme pour améliorer cette arme. Un manquement à ces exigences risquerait d’avoir des conséquences dramatiques…
Informations complémentaires
- Inutilisable par (classes) : Clerc, Clerc / Mage, Clerc / Voleur, Clerc / Rôdeur, Guerrier / Druide, Guerrier / Clerc, Guerrier / Mage / Clerc, Mage, Druide
- Inutilisable par (kits/spécialités) : Talos, Heaum, Lathandre, Chaman, Métamorphe, Justicier, Belluaire
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.
Emplacement
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Katana +3 |
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Type |
Katana |
Niveau d’enchantement |
3 |
TAC0 |
+3 |
Dégâts |
1d10 +3 |
Facteur de vitesse |
1 |
Poids |
3 |
Valeur |
5200 po |
Connaissances pour identifier |
65 |
Code CLUA |
SW1H75 |
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