| Enchanter un katana n’est pas chose facile. Au contraire des armes conventionnelles, le katana est déjà une lame quasiment parfaite. L’améliorer demande généralement un sacrifice, par exemple un samouraï mourant peut implorer un Wu Jen d’infuser l’esprit du katana avec son âme de combattant. Le porteur d’un katana enchanté, comme celui-ci, doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui le détenait autrefois. Ne pas le faire pourrait faire tourner la chance de façon dramatique.
 PARAMÈTRES : 
TAC0 : +1 
Dégâts : 1d10 +1 
Type de dégât : tranchant 
Poids : 5 
Facteur de vitesse : 3 
Type de compétence : katana 
Type : arme à 1 main 
Force nécessaire : 6 
Inutilisable par : 
 Druide 
 Clerc 
 Mage 
Informations complémentaires
 
- Inutilisable par (classes) : Clerc, Clerc / Mage, Clerc / Voleur, Clerc / Rôdeur, Guerrier / Druide, Guerrier / Clerc, Guerrier / Mage / Clerc, Mage, Druide
 - Inutilisable par (kits/spécialités) : Talos, Heaum, Lathandre, Chaman, Métamorphe, Justicier, Belluaire
  
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. 
Emplacement
 
- Divers magasins et créatures
  
 | 
| Katana +1 | 
 
  | 
 
 
| Type | 
Katana | 
 
| Niveau d’enchantement | 
1 | 
 
| TAC0 | 
+1 | 
 
| Dégâts | 
1d10 +1 | 
 
| Facteur de vitesse | 
3 | 
 
| Poids | 
5 | 
 
| Valeur | 
1000 po | 
 
| Connaissances pour identifier | 
20 | 
 
| Code CLUA | 
SW1H44 | 
 
 
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