Enchanter un katana n’est pas simple. Contrairement à d’autres armes, le katana est déjà une épée quasiment parfaite. Pour l’améliorer, il faut en général un sacrifice, comme celui d’un samouraï mourant qui demanderait à un Wu Jen de transférer son esprit combatif dans le katana. Le porteur d’un katana enchanté comme celui-ci doit respecter les coutumes de Kara-Tur et du samouraï qui en fut le propriétaire. Ne pas suivre ces précautions peut avoir des conséquences gravissimes. PARAMÈTRES : Capacités (si tenu) : Éclair 1 fois par jour Cécité 1 fois par jour Capacités de combat : Tonnerre chaque fois que la cible est touchée (étourdissement, jet de sauvegarde contre les sorts) Choc électrique quand la cible est touchée (5 % de chances, 20 points de dégâts) TAC0 : +3 Dégâts : 1d10+3 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Katana Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Magicien Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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