Aide (Nécromancie, Conjuration)Niveau : 2 Sphère : nécromantique Portée : toucher Durée : 1 round +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Le destinataire de ce sort bénéficie des avantages d’un sort de bénédiction (+1 pour les jets d’attaque et les jets de sauvegarde) et d’un bonus spécial de 1d8 points supplémentaires pendant la durée du sort. Le sort d’aide permet au bénéficiaire de comptabiliser réellement plus de points de vie que son total normal. Les points de vie de bonus sont perdus dès que le destinataire subit des dégâts ; aucune magie curative ne permet de les regagner. Exemple : un guerrier du 1er niveau possède 8 points de vie, encourt 2 points de dégâts (8 -2 = 6), puis bénéficie d’un sort d’aide qui lui confère 5 points de vie supplémentaires. Le guerrier possède à présent 11 points de vie, dont 3 sont temporaires. S’il subit alors 7 points de dégâts, il perd 4 points de vie normaux et les 3 points de vie temporaires. Il reçoit alors un sort de soins des blessures légères, qui guérit 4 points de dégâts, et retrouve ainsi ses 8 points initiaux. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
|
Archives de catégorie : 2e niveau
Sorts divins de niveau 2
Nom | Utilisable par | |
Aide | Clerc, Paladin | |
Baies magiques | Druide, Rôdeur | |
Cantique | Clerc, Paladin | |
Charme personne ou mammifère | Druide, Rôdeur | |
Connaissance des alignements | Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur | |
Détection des pièges | Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur | |
Immobilisation des personnes | Clerc, Paladin | |
Lame enflammée | Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur | |
Marteau spirituel | Clerc, Paladin | |
Peau d’écorce | Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur | |
Puiser dans la puissance divine | Clerc, Paladin | |
Ralentissement du poison | Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur | |
Résistance au feu/au froid | Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur | |
Silence sur 5 mètres | Clerc, Paladin |
Remarques :
Sorts profanes de niveau 2
Nom | Utilisable par | |
Chance | Barde,
Mage, sauf invocateur |
|
Connaissance des alignements | Barde,
Mage, sauf conjurateur |
|
Déblocage | Barde,
Mage, sauf abjurateur |
|
Détection de l’invisibilité | Barde,
Mage, sauf conjurateur |
|
Détection du mal | Barde,
Mage, sauf conjurateur |
|
Flèche acide de Melf | Barde,
Mage, sauf devin, invocateur |
|
Flou | Barde,
Mage, sauf nécromant |
|
Force | Barde,
Mage, sauf abjurateur |
|
Horreur | Barde,
Mage, sauf illusionniste, transmuteur |
|
Image miroir | Barde,
Mage, sauf nécromant |
|
Incinérateur d’Agannazar | Barde,
Mage, sauf enchanteur |
|
Invisibilité | Barde,
Mage, sauf nécromant |
|
Nuage puant | Barde,
Mage, sauf enchanteur |
|
Résistance à la terreur | Barde,
Mage, sauf transmuteur |
|
Toile d’araignée | Barde,
Mage, sauf enchanteur |
|
Toucher de la goule | Barde,
Mage, sauf illusionniste, transmuteur |
|
Vocaliser | Barde,
Mage, sauf abjurateur |
Convocation de vache
Convocation de vache (Convocation)Niveau : 2 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
|
Poussière scintillante
Poussière scintillante (Conjuration/Convocation)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : 4 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 7 m Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d’effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglées (malus de -10 pour les jets d’attaque) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d’effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu’à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles (à l’exception de celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde). Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Champ de bataille |
|
Surdité
Surdité (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 60 m Durée : Spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l’empêche d’entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d’un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Handicap |
|
Bouclier du Chaos*
Bouclier du Chaos* (Abjuration)Niveau : 2 Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie, Altération, Généraliste |
|
Rayon débilitant
Rayon débilitant (Enchantement / Charme)Niveau : 2 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d’un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n’affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l’attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d’encombrement est diminuée en conséquence. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
|
Mot de Pouvoir, Sommeil
Mot de Pouvoir, Sommeil (Enchantement / Charme)Niveau : 2 Portée : 28 mètres Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l’exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Handicap |
|
Vocaliser
Vocaliser (Altération)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : 1 tour Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : une créature capable de jeter des sorts Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l’invocation s’effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n’a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l’élément verbal d’un sort. Le sort de Vocaliser annule le sort de Silence. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
|