Archives de catégorie : 2e niveau

Silence sur 5 mètres


Silence sur 5 mètres (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protecteur

Portée : champ visuel de l’invocateur

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : sphère de 5 m de rayon

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un tel sort est jeté, un silence complet s’abat sur la zone concernée. Tous les sons s’évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu’une fois lancé, ce sort ne continue pas d’affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l’incantation sont frappés de mutisme.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Silence sur 5 mètres
Classes Clerc, Paladin
École Altération
Niveau 2
Portée 80 (mètres)
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet sphère de 5 m de rayon
Jets de sauvegarde annule (par créature)

Résistance au feu/au froid


Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d’une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu’en soit l’origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d’huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Résistance au feu/au froid
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 2
Portée Toucher
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Sphère : divination

Portée : 10 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Connaissance des alignements
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Divination
Niveau 2
Portée 20 (mètres)
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde annule

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Sphère : charme

Portée : 120 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant cinq rounds ou plus. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s’ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Immobilisation des personnes
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement/Charme
Niveau 2
Portée 35 (mètres)
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1,5 mètre autour de la cible
Jets de sauvegarde annule

Baies magiques


Baies magiques (Altération, Évocation)

Niveau : 2

Sphère : végétale

Portée : toucher

Durée : 1 jour +1 jour/niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 2d4 baies fraîches

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un sort de baies magiques est jeté à une poignée de baies venant d’être cueillies, 2d4 d’entre elles deviennent magiques. Le jeteur de sorts (ainsi que tout autre jeteur de sorts ayant la même foi et un niveau 3 ou supérieur) peut immédiatement discerner les baies affectées par le sort. Un sort de détection de la magie permet également de les détecter. Une créature affamée de la taille approximative d’un homme pourra, en mangeant une seule baie magique, être rassasiée comme si elle avait pris un repas normal. Les baies magiques permettent également de guérir 1 point de dégâts physiques dus à des blessures ou à des causes similaires.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Ce sort crée dans l’inventaire un certain nombre de baies. Chaque baie permet de récupérer un point de vie.

 Bonne baie
Baies magiques
Classes Druide, Rôdeur
École Altération, Évocation
Niveau 2
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 jour + 1 jour/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 2d4 baies fraîches
Jets de sauvegarde non

Lame enflammée


Lame enflammée (Évocation)

Niveau : 2

Sphère : élémentaire (feu)

Portée : 0

Durée : 4 rounds +1 round/2 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : lame de type « épée », longue de 90 centimètres

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant. Ce rayon, semblable à une lame, se manie comme un cimeterre. Si le jeteur de sorts réussit à frapper une créature morte-vivante ou particulièrement vulnérable au feu avec la lame enflammée dans un combat de mêlée, celle-ci subit 1d4 +4 points de dégâts, avec un bonus de dégât de +2 (c’est-à-dire, entre 7 et 10 points). Si la créature est protégée contre le feu, les dégâts infligés sont réduits de 2 (c’est-à-dire, 1d4 +2 points). Les êtres résidant dans le feu ou l’utilisant comme une forme d’attaque innée restent insensibles à ce sort. Toutefois, il ne s’agit pas d’une arme magique au sens propre du terme. Aussi, les créatures (autres que les morts-vivants) qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques ne sont pas affectées. Ce sort reste inefficace sous l’eau.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Lame enflammée
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Évocation
Niveau 2
Portée Jeteur de sorts
Durée 4 rounds + 1 round/2 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet main du jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Détection des pièges


Détection des pièges (Divination)

Niveau : 2

Sphère : Divination

Portée : 30 m

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : chemin de 3 m

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l’intention délibérée d’obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Détection des pièges
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Divination
Niveau 2
Portée 30 m
Durée 3 tours, permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet chemin de 3 m
Jets de sauvegarde non

Charme personne ou mammifère


Charme personne ou mammifère (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Sphère : animale

Portée : 8 m

Durée : 1 jour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 personne ou mammifère

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.

Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.

Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme.

Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Charme personne ou mammifère
Classes Druide, Rôdeur
École Enchantement/Charme
Niveau 2
Portée 25 (mètres)
Durée 1 jour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 1 personne ou mammifère
Jets de sauvegarde annule

Cantique


Cantique (Conjuration/Convocation)

Niveau : 2

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : 5 rounds

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de cantique, le prêtre attire une faveur spéciale sur lui-même et sur son groupe, et inflige des dégâts à ses ennemis. Lorsque le sort de cantique se termine, tous les jets d’attaque et de dégâts, ainsi que les jets de sauvegarde effectués par les amis du prêtre situés dans la zone d’effet, reçoivent un bonus de +1, alors que les ennemis du prêtre écopent d’un malus de -1. Les cantiques multiples ne sont pas cumulatifs.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Cantique
Classes Clerc, Paladin
École Conjuration/Convocation
Niveau 2
Portée 40 (mètres)
Durée 5 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 9 m
Jets de sauvegarde non

Peau d’écorce


Peau d’écorce (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette le sort de peau d’écorce sur une créature, la peau de cette dernière devient aussi dure que l’écorce. Sa classe d’armure passe à 6, et baisse de 1 par groupe de quatre niveaux du prêtre : CA 5 au 4ème niveau, CA 4 au 8ème niveau, etc. En outre, les jets de sauvegarde contre toutes les formes d’attaque, à l’exception de la magie, reçoivent un bonus de +1. Ce sort peut affecter le jeteur de sorts ou toute autre créature touchée par ce dernier.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Peau d’écorce
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 2
Portée Toucher
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non