Archives de catégorie : 2e niveau

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Portée : 10 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration/Convocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL92

Connaissance des alignements
Classes Barde,

Mage

École Divination
Niveau 2
Portée 30 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde annule

Déblocage


Déblocage (Altération)

Niveau : 2

Portée : 60 m

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés

Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL91

Déblocage
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 2
Portée 20 (mètres)
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet porte ou coffre verrouillé
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Invisibilité


Invisibilité (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : toucher

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît (avec son équipement) et devient indétectable à la vue (normale ou infravision). Bien entendu, elle continue à faire du bruit et peut se faire repérer de mille et une autres façons. Même ses alliés ne peuvent pas la voir, à moins d’être naturellement capables de voir l’invisible ou d’employer un sort approprié. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre redeviennent visibles ; ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans une de ses poches ou besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Ainsi, l’être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il redevient immédiatement visible, bien que son invisibilité lui permette d’attaquer en premier.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL90

Invisibilité
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 2
Portée Toucher
Durée spéciale
Temps d’incantation 2
Zone d’effet créature touchée
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Horreur


Horreur (Nécromancie)

Niveau : 2

Portée : 25 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion, Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL89

Horreur
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 2
Portée 40 (mètres)
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde annule

Détection de l’invisibilité


Détection de l’invisibilité (Divination)

Niveau : 2

Portée : 10 m/niveau

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration/Convocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL87

Détection de l’invisibilité
Classes Barde,

Mage

École Divination
Niveau 2
Portée 10 m/niveau
Durée 4 tours
Temps d’incantation 2
Zone d’effet spéciale
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 1

Portée : 120 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration/Convocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL86

Détection du mal
Classes Barde,

Mage

École Divination
Niveau 2
Portée 120 m
Durée 1 tour
Temps d’incantation 2
Zone d’effet Champ de vision
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Flou


Flou (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : 0

Durée : 4 rounds + 2 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : l’invocateur

Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL85

Flou
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 2
Portée Jeteur de sorts
Durée 4 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde annule

Puiser dans la puissance divine


Puiser dans la puissance divine (Invocation)

Niveau : 2

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu’il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par groupe de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses pouvoirs gagner +1 point, alors qu’un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de +4.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Puiser dans la puissance divine
Classes Clerc, Paladin
École Invocation
Niveau 2
Portée Jeteur de sorts
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet Jeteurs de sorts
Jets de sauvegarde non

Marteau spirituel


Marteau spirituel (Invocation)

Niveau : 2

Sphère : Combat

Portée : 10 m/niveau

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s’en servir pendant toute la durée du sort. Le marteau frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par groupe de 6 niveaux (ou fractions) d’expérience du jeteur de sorts, jusqu’à un total de +3 pour le jet d’attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d’un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu’il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Marteau spirituel
Classes Clerc, Paladin
École Invocation
Niveau 2
Portée Jeteur de sorts
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Ralentissement du poison


Ralentissement du poison (Nécromancie)

Niveau : 2

Sphère : guérison

Portée : toucher

Durée : Instantané

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l’effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Ralentissement du poison
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Nécromancie
Niveau 2
Portée Toucher
Durée Instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non