Connaissance des alignements (Divination)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL92 |
|
Archives de catégorie : 2e niveau
Déblocage
Déblocage (Altération)Niveau : 2 Portée : 60 m Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés Jet de sauvegarde: aucun Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL91 |
|
Invisibilité
Invisibilité (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun La créature touchée par ce sort disparaît (avec son équipement) et devient indétectable à la vue (normale ou infravision). Bien entendu, elle continue à faire du bruit et peut se faire repérer de mille et une autres façons. Même ses alliés ne peuvent pas la voir, à moins d’être naturellement capables de voir l’invisible ou d’employer un sort approprié. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre redeviennent visibles ; ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans une de ses poches ou besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Ainsi, l’être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il redevient immédiatement visible, bien que son invisibilité lui permette d’attaquer en premier. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL90 |
|
Horreur
Horreur (Nécromancie)Niveau : 2 Portée : 25 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL89 |
|
Détection de l’invisibilité
Détection de l’invisibilité (Divination)Niveau : 2 Portée : 10 m/niveau Durée : 4 tours Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL87 |
|
Détection du mal
Détection du mal (Divination)Niveau : 1 Portée : 120 m Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : vision Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL86 |
|
Flou
Flou (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 4 rounds + 2 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : l’invocateur Jet de sauvegarde : annule Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL85 |
|
Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine (Invocation)Niveau : 2 Sphère : combat Portée : 0 Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Le prêtre sollicite son dieu pour qu’il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par groupe de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses pouvoirs gagner +1 point, alors qu’un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de +4. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
|
Marteau spirituel
Marteau spirituel (Invocation)Niveau : 2 Sphère : Combat Portée : 10 m/niveau Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s’en servir pendant toute la durée du sort. Le marteau frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par groupe de 6 niveaux (ou fractions) d’expérience du jeteur de sorts, jusqu’à un total de +3 pour le jet d’attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d’un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu’il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
|
Ralentissement du poison
Ralentissement du poison (Nécromancie)Niveau : 2 Sphère : guérison Portée : toucher Durée : Instantané Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l’effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
|