Archives de catégorie : 1er niveau

Apaisement


Apaisement (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 10 m

Durée : 1 heure

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Apaisement
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 1
Portée 30 (mètres)
Durée 10 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 9 m
Jets de sauvegarde spécial

Protection contre le mal


Protection contre le mal (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Générale

Portée : toucher

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a trois effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Protection contre le mal
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Portée Toucher
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Pierre magique


Pierre magique (Enchantement)

Niveau : 1

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou. La pierre magique peut ensuite être lancée sur un opposant placé à 30 mètres. La pierre provoque entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Pierre magique
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Portée 50 (mètres)
Durée spéciale
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Enchevêtrement


Enchevêtrement (Altération)

Niveau : 1

Sphère : végétale

Portée : 80 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : rayon de 12 m

Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Enchevêtrement
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Portée 120 (mètres)
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet rayon de 12 m
Jets de sauvegarde annule

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 1

Portée : 120 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Détection du mal
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Divination
Niveau 1
Portée Jeteur de sorts
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet champ de vision
Jets de sauvegarde non

Injonction


Injonction (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 30 m

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de « mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Injonction
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement/Charme
Niveau 1
Portée 35 (mètres)
Durée 1 round
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Bénédiction


Bénédiction (Conjuration/Convocation)

Niveau : 1

Sphère : toutes

Portée : 60 m

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : cube de 15 m de côté

Jet de sauvegarde : aucun

Avec le sort de bénédiction, l’invocateur élève le moral des créatures amicales et confère un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de ces créatures contre les effets de la terreur. Ce sort ajoute également +1 à leurs jets d’attaque. Le jeteur de sorts détermine la portée du sort (jusqu’à 60 mètres). Lorsque l’incantation se termine, le sort affecte toutes les créatures dans une zone correspondant à un cube de 15 mètres de côté, convergeant vers le point désigné par le jeteur de sorts (ainsi, les créatures affectées qui quittent la zone restent sous l’effet du sort ; celles qui y pénètrent après l’incantation échappent à son effet).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Bénédiction
Classes Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur
École Conjuration/Convocation
Niveau 1
Portée 40 (mètres)
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 9
Zone d’effet cube de 15 m de côté
Jets de sauvegarde non

Soin des blessures légères


Soins des blessures légères (Nécromancie)

Niveau : 1

Sphère : soins

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan.

La guérison n’est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d’autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n’importe quelle blessure normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Soin des blessures légères
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Nécromancie
Niveau 1
Portée Toucher
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Sorts divins de niveau 1

Nom Utilisable par
 Apaisement

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Bénédiction

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Détection du mal

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Enchevêtrement

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Gourdin magique

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

 Injonction

Clerc, Paladin

 Pierre magique

Clerc, Paladin

 Protection contre le mal

Clerc, Paladin

 Sanctuaire

Clerc, Paladin

 Soin des blessures légères

Clerc, Paladin, Druide, Rôdeur

Remarques :

  • Les paladins n’ont pas accès aux sorts de niveau 1 à moins de débloquer la limite d’expérience du jeu
  • Les rôdeurs n’ont accès aux sorts de niveau 1 qu’avec l’extension Tales of the Sword Coast

Sorts profanes de niveau 1

Nom Utilisable par
 Absorption mineure de Larloch Barde, Mage, sauf illusionniste, transmuteur
 Amitié Barde, Mage, sauf invocateur
 Armure Barde, Mage, sauf devin, invocateur
 Bouclier Barde, Mage, sauf enchanteur
 Cécité Barde, Mage, sauf nécromant
 Charme-personne Barde, Mage, sauf invocateur
 Glisse Barde, Mage, sauf devin, invocateur
 Identification Barde, Mage, sauf conjurateur
 Infravision Barde, Mage, sauf conjurateur
 Mains ardentes Barde, Mage, sauf abjurateur
 Orbe chromatique Barde, Mage, sauf enchanteur
 Poigne électrique Barde, Mage, sauf abjurateur
 Projectile magique Barde, Mage, sauf enchanteur
 Protection contre la pétrification Barde, Mage, sauf transmuteur
 Protection contre le mal Barde, Mage, sauf transmuteur
 Sommeil Barde, Mage, sauf invocateur
 Toucher glacial Barde, Mage, sauf illusionniste, transmuteur
 Vapeur colorée Barde, Mage, sauf abjurateur