Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Gourdin


La plupart des gourdins sont de gros bâtons résistants, étroits à une extrémité et plus large à l’autre. Cette arme simple est utilisée depuis que l’homme a découvert les outils. N’importe qui peut trouver un gros morceau de bois et le brandir, d’où l’utilisation très répandue du gourdin.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6

Type de dégâts : contondant

Poids : 3

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Gourdin

Type : arme à 1 main

Force requise : 5

Non utilisable par :

Mage

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : Mage
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Gourdin
Type Gourdin
TAC0 +0
Dégâts 1d6
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN01

Protecteur de Easthaven +2


Ce fléau fut forgé il y a un siècle environ, en l’honneur de la défaite du démon Balhifet. Il devait toujours être conservé dans la ville de Easthaven pour rappeler à la population que le démon n’avait été vaincu qu’après de terribles combats.

PARAMÈTRES :

Capacités :

+1 CA

+20 % résistance aux dégâts physiques

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 + 2

Type de dégâts : contondant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Protecteur de Easthaven +2
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 30000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WAFLAIL

Fléau +3


Un fléau est composé d’un manche de bois durci et d’une tête, bâton de bois, boule cloutée ou autre, rattachée par une chaîne ou une lanière. Ce fléau particulier a été enchanté.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégâts : Contondant

Poids : 11

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Fléau/Étoile du matin

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs marchands dans ToB
Fléau +3
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 11
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN32

Fléau de l’Éternité +3


Ce fléau, souvenir de la jeunesse aventureuse du Seigneur de’Arnise, est depuis en sa possession. Il a été démonté, chaque pièce rangée dans un lieu différent, pour n’être utilisé qu’en cas d’extrême urgence. Le Seigneur de’Arnise semblait inquiet de l’aura magique qui émanait de l’arme une fois assemblée, et il avait raison. Cette arme a laissé dans l’histoire une trace sanglante, qui remonte à ses premiers possesseurs. Ce fléau a été créé par les belliqueux Rakshasas, un peuple d’esprits vengeurs friands de chair humaine, qui s’en servait comme d’une arme capable de s’adapter à tous les combats. Le fléau fut perdu au cours d’une chasse particulièrement violente, puis récupéré quand ils utilisèrent leur affinité avec la magie pour localiser son aura. Ils découvrirent alors que l’arme était tombée entre les mains d’un grand guerrier humain, et la bataille qui s’ensuivit fut vraiment splendide. Ils ont depuis utilisé cet objet comme appât, le ‘perdant’ encore et encore. Les objets de pouvoir attirent des gens puissants, et c’est à eux qu’on doit les plus grandes batailles.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat : 33% de chance, à chaque coup, que la cible soit ralentie (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +4, +1 dégâts d’acide, +1 dégâts du froid, +1 dégâts du feu

Type de dégât : contondant

Poids : 10

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau de l’Éternité +3
Type Fléau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 10
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN14

Fléau +2


Le fléau est constitué d’un solide manche de bois attaché à une barre de fer, à une barre de bois garnie de piquants, ou à une boule de métal hérissée de pointes. Entre le manche et la partie blessante se trouve une simple charnière ou une chaîne. Ce fléau-ci a été amélioré par magie.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégât : contondant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Fléau +2
Type Fléau
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 45
Code CLUA BLUN13

Fléau +1


Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme a été renforcée par magie, si bien qu’il semble se nouer un lien entre elle et la personne qui la manie.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 12

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Fléau +1
Type Fléau
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 13
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA BLUN03

Fléau


Le fléau est une solide poignée en bois attachée à une tringle en fer, une baguette de bois comportant des pointes, ou une balle en fer pointue. La poignée et l’équipement qui l’accompagne sont reliés par une charnière ou une chaîne. Cette arme servait à l’origine à battre le grain.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégâts : écrasant

Poids : 15

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 13

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Fléau
Type Fléau
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 15
Valeur 15 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN02

Étoile du matin +2 d’Everard


Cette puissante étoile du matin était l’arme personnelle du clerc Everard. Ce puissant prêtre perdit la vie lors d’un combat épique contre le démon Balhifet.

PARAMÈTRES :

Combat : 50 % de chances que le lanceur de sorts touché oublie un sort

TAC0 : +2

Dégâts : 2d4 +2

Type de dégâts : contondant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Fléau/Étoile du matin

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile du matin +2 d’Everard
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 15000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA WASTAR

Étoile du matin +3


L’étoile du matin se compose d’une hampe de bois assortie d’une tête de métal clouté. En général, leur longueur est d’environ 1 mètre. La magie a rendu cette arme plus légère, plus rapide et beaucoup plus efficace que les autres.
PARAMÈTRES
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégâts : Contondant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 4
Compétence : Fléau/Étoile du matin
Type d’arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Gromnir
  • Plusieurs marchands dans ToB
Étoile du matin +3
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 4
Poids 8
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA BLUN34

Queue de Wiverne +2


La grosse pointe au sommet de cette étoile du matin est en fait l’aiguillon mortel d’une wiverne. Le mage-guerrier Sedej a créé cette arme en utilisant ses pouvoirs magiques pour conserver à l’aiguillon la faculté de produire du poison. La magie qu’il a employée a fait de la Queue de wiverne une arme vivante, que son porteur peut sentir frémir dans sa main.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : les victimes doivent faire un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas subir 5 points de dégâts empoisonnés supplémentaires
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégât : contondant
Poids : 9
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : Fléau/Étoile du matin
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Queue de Wiverne +2
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN17