Archives de catégorie : Équipement

Masse +2


La masse est une descendante directe de la simple massue, n’étant rien de plus qu’un manche de bois surmonté d’une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégât : contondant

Poids : 7

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : masse

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Masse +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN21

Bras destructeur +2


Jurrg le Destructeur était le fier chef d’une tribu du nord, mais il craignait d’être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d’un chef n’est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement : augmente la force du porteur jusqu’à 18
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bras destructeur +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA BLUN19

Écrase-Crâne +3


Cette masse est constellée d’indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n’a été conservée de ses différents porteurs, si ce n’est sur les victimes.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes
Type de dégât : contondant
Poids : 6
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : masse
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 10
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Écrase-Crâne +3
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA BLUN18

Masse +1


La masse descend directement du gourdin de base ; elle n’est rien de plus qu’une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l’extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d’autres à rebord. Celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d’une hampe en chêne poli, qui brille d’un éclat bleuté.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : masse

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Masse +1
Type Masse
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 8
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA BLUN05

Masse


La masse descend directement du simple gourdin. C’est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d’autres à rebord, et d’autres encore ont une tête pyramidale.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégâts : contondant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : Masse

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 10

Non utilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Masse
Type Masse
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 8 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN04

Marteau de guerre +3


Les cavaliers ne peuvent utiliser les armes d’hast quand ils sont montés. C’est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d’environ 50 cm de long. Une forte magie d’origine indéterminée a été intégrée dans cette arme.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d4 +4

Type de dégâts : Contondant

Poids : 4

Facteur de Vitesse : 1

Compétence : Marteau de guerre

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 9

Inutilisable par :

Druides

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Magasins de ToB
  • Soldat de Gromnir Il-Khan
Marteau de guerre +3
Type Marteau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d4 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 4200 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA HAMM12

Marteau de guerre +2


Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d’armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l’a enchanté, mais elle est d’origine inconnue.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d4 +3

Type de dégâts : contondant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 2

Type de compétence : marteau de guerre

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 9

Inutilisable par :

Druide

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Quelques magasins
  • Duergars de Sendai
Marteau de guerre +2
Type Marteau
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HAMM08

Marteau de Tonnerre +3


Silverblade, un forgeron nain, créa ce marteau et deux autres objets, un ceinturon des géants et des gantelets des ogres. Son intention était de les offrir à son fils qui, en tant qu’officier supérieur dans les armées naines, combattait les géants et les tribus d’ogres de la région. Malheureusement le fils de Silverblade mourut à la fin de la fabrication des objets, avant qu’ils ne lui aient été offerts. De chagrin, Silverblade mit le ceinturon et les gantelets, et prenant le marteau de tonnerre, il partit se battre contre les géants. Il mourut en héros. Seul, le marteau de tonnerre est un objet magique puissant, mais combiné avec le ceinturon des géants et les gantelets des ogres, son pouvoir est transformé. Cette modification nécessite une aide magique. Le marteau de tonnerre devient alors capable d’infliger 8 points de dégâts supplémentaires par coup, et de tuer instantanément tous les géants et les ogres qu’il touche.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 18
Inutilisable par :
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau de Tonnerre +3
Type Marteau
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HAMM07

Marteau des Nains +3


Ce marteau ne peut être utilisé que par des nains. Entre les mains d’un guerrier nain, ce marteau peut être lancé sur un adversaire. La magie du marteau le ramène dans la main de son porteur. S’il touche un adversaire, il fait deux fois plus de dégâts qu’un marteau de guerre normal. Contre les géants et les ogres, le marteau occasionne un bonus supplémentaire de huit points de dégâts, à cause de la haine fervente que les nains vouent à ces créatures.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : Revient au lanceur
TAC0 : +3
Dégâts : 2d4 +3, +8 contre les géants et les ogres
Type de dégât : contondant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : marteau de guerre
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Toute race sauf les nains
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Marteau des Nains +3
Type Marteau
Niveau d’enchantement 3
Mêlée
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 1
Projectile
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
+ bonus de force
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 12000 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HAMM06

Poing de Borok


Borok était un héros nain qui a conduit plusieurs campagnes contre les géants et autres « grandes vermines » qui se sont attaqués à plusieurs communautés de son peuple. Ce marteau était son arme bénie, que ses alliés elfes avaient fini par appeler son « petit poing de fer », quand il n’était pas là pour l’entendre.
PARAMÈTRES :
Capacités en combat : +1 dégâts d’électricité
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 +3
Type de dégâts : contondant
Poids : 5
Facteur de Vitesse: 2
Type de compétence : Marteau de Guerre
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 9
Inutilisable par:
Druide
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Poing de Borok
Type Marteau
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HAMM05