Pour un habitant des égouts comme Ivan, survivre signifiait aller là où les autres ne veulent pas aller. Pour échapper à des crapules, Ivan descendit si profondément dans les égouts sous la Porte de Baldur qu’il finit par trouver des cavernes naturelles, dont certaines s’ouvraient sur l’océan. Dans une de ces cavernes, Ivan découvrit ce qu’il pensait être un manteau fichu, tout taché et déchiré. Il le jeta dans son feu le soir, mais le manteau refusait de brûler. Intrigué, il l’enfila et après quelques essais découvrit ces capacités cachées. Avec la bonne formule, il pouvait se transformer en rat, en troll, ou en gelée moutarde. PARAMÈTRES : CA : bonus de 1 Capacités spéciales : Métamorphose, une fois par jour, en rat, en troll, ou en gelée moutarde Informations complémentaires
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Archives de catégorie : Équipement
Cape de renvoi
Même si son apparence est dans l’ensemble normale, cette cape miroitante a été souvent décrite comme semblant faite « d’eau courante ». Ses pouvoirs se révèlent quand son porteur est la cible d’attaques magiques et que tous les effets néfastes glissent sur lui comme sur de l’eau. PARAMÈTRES Capacité spéciale : Déviation des dégâts de tous les sorts offensifs comme les Projectiles magiques ; cela n’inclut pas les sorts incapacitants comme Immobilisation des personnes. Informations complémentaires
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Cape des étoiles
Thalanta le juste créa de nombreux manteaux de diverses sortes, tous connus sous le nom des Manteaux d’étoiles. Ce manteau-ci est un modèle simple, avec trois étoiles sur chaque manche. Chaque étoile peut être retirée du manteau et lancée comme une fléchette. L’étoile disparaît, pour réapparaître sur le manteau le jour suivant. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Créer six fléchettes +5 chaque jour Informations complémentaires
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Cape de réflexion
Vorn Tueur de Druides conçut cette cape et s’en servit avec beaucoup de succès dans sa croisade pour éliminer tous les druides des forêts au sud de la Porte de Baldur. Croisade qui se termina assez abruptement le jour où il tomba sur une volée de wivernes attirées par l’éclat de la cape. Elle tuèrent Vorn et prirent le vêtement pour couvrir leur nid, ce qui permit de protéger leurs petits de la foudre pendant les orages. PARAMÈTRES : Capacités spéciales : Renvoie tous les dégâts électriques à leur source. Informations complémentaires
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Cape Elfique
Cette cape de couleur gris neutre ressemble à un vêtement normal. La porter permet à n’importe qui de se cacher dans l’ombre avec une facilité déconcertante. Comme avec le talent de voleur, le porteur de la cape ne peut rester dissimulé s’il attaque ou fait connaître sa présence. PARAMÈTRES : Se cacher dans l’ombre : +50 % Informations complémentaires
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Cape du Bouclier
Cette cape crée une sphère d’énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée. PARAMÈTRES : Spécial : +5 de bonus d’armure contre les projectiles Spécial : +1 de bonus d’armure contre les autres armes Durée : 1 tour Nombre de Charges : inconnu Poids : 4 Inutilisable par : Informations complémentaires
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Cape de non-détection
Destinée, selon la légende, à l’une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n’ont laissé aucune trace. PARAMÈTRES : Spécial : rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l’invisibilité et de la scrutation Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
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Cape du loup
Une grande dose d’ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s’inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n’eut pas cette chance. PARAMÈTRES : Spécial : métamorphose en loup à volonté Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
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Cape de protection +1
Cette cape toute simple protège le porteur à l’aide d’enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d’armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d’armures plus lourdes ou plus restrictives. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : bonus de +1 Jet de sauvegarde : bonus de +1 Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
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Bottes usées
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l’aide d’un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 Informations complémentaires
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