Archives de catégorie : Objets divers

Histoire de la Pièce Fatidique


De vieilles légendes rapportent que la chance joue un rôle déterminant dans la vie de tout un chacun. Lorsqu’un nouveau-né pénètre dans les Royaumes, Tymora lance une pièce créée à partir des vestiges de l’ancienne déesse de la chance, Tyché. Beshaba annonce la lune (face) ou la cape (pile). Si Beshaba gagne, la personne est frappée par le malheur pour le restant de sa vie. Si elle perd, Dame Chance sourit à l’enfant jusqu’à sa mort. Pour certains êtres très rares, la pièce retombe sur le côté ; ces personnes sans chance précise peuvent forger leur propre destinée avec une liberté plus grande encore que celle des puissances.

Histoire de la Vallée des Dieux


On prétend que même les puissances doivent batifoler et se défouler de temps à un autre. Loin au nord de l’Épine Dorsale du Monde se trouve la Vallée des Dieux. Paradis inégalé dans ce monde ou dans les plans, cette cour de récréation des dieux n’est pas destinée aux mortels. Tout mortel qui atteint la vallée devient une divinité, car seules les divinités peuvent subsister dans la Vallée. Bien trop de mortels avec des illusions de grandeur ont renoncé aux plaisirs de ce côté-ci de l’Épine Dorsale et à leurs royaumes en ce monde pour s’échiner à la recherche de la légendaire Vallée des Dieux.

Histoire des Sœurs de la Lumière et des Ténèbres


Ce fut la naissance du monde et du paradis. Une fois l’Espace des Royaumes créé par le Seigneur Ao, il y eut une longue période de néant éternel avant que la lumière et l’obscurité ne deviennent des entités séparées dans ce royaume brumeux d’ombres. Au sein de ce sombre chaos se dressèrent 13 seigneurs de l’Ombre, les Ombrevari. Personne ne savait s’ils venaient d’ailleurs ou s’ils étaient les enfants de l’Ombre.

Cette essence primordiale finit par donner naissance à deux merveilleuses déesses jumelles qui étaient chacune le yin et le yang de l’autre ; elles étaient si proches qu’elles estimaient ne former qu’un seul être. La Déesse aux Deux Visages créa les corps célestes de la sphère de cristal et leur insuffla la vie afin de former la Terre-Mère, Chauntéa. Bien que celle-ci ait depuis lors contracté son essence autour d’Abeir-Toril, elle incarnait à l’origine tout l’Espace des Royaumes. Ce nouvel univers fut éclairé par le visage de la déesse aux cheveux d’argent, dénommée Séluné, et assombri par les boucles accueillantes de la déesse aux cheveux de jais, Shar, mais ni la chaleur ni le feu n’existaient.

Chauntéa quémanda un peu de chaleur afin de pouvoir nourrir la vie et les êtres vivants des planètes qui constituaient son corps et ses membres. Et les deux sœurs-Qui-n’en-faisaient-qu’une se divisèrent, car pour la première fois elles étaient deux esprits. Séluné l’Argentée se querella avec sa sœur aux cheveux noirs pour savoir s’il fallait apporter plus de vie aux mondes. Les résidus de la bataille divine engendrèrent, entre autres, les dieux de la guerre, de la maladie, du meurtre et de la mort. À un moment donné, Séluné prit l’avantage et traversa le temps et l’espace pour atteindre un pays de feu éternel. Luttant contre la douleur des flammes qui la brûlaient atrocement, elle brisa un fragment de ce feu éternel et enflamma l’un des corps célestes pour qu’il se consume dans le ciel et réchauffe Chauntéa.

Révoltée, Shar redoubla ses attaques contre sa sœur jumelle blessée et essaya de faire disparaître la lumière et la chaleur dans la sphère de cristal. Séluné se sacrifia encore. Elle arracha de son corps l’essence divine de la magie et la lança désespérément sur sa sœur pour protéger la vie dans la sphère. Elle manqua de mourir des blessures qu’elle s’infligea en libérant son énergie magique divine. Celle-ci se reconstitua derrière elle sous les traits de la déesse de la magie, Mystryl, aujourd’hui connue sous le nom de Mystra. Bien que Mystryl fût composée à la fois de magie blanche et de magie noire, elle donna la préférence à sa première mère Séluné. La déesse argentée put ainsi imposer une trêve à sa jumelle ténébreuse, pourtant plus puissante. Rongée par l’amertume après sa défaite, Shar jura éternelle vengeance.

Les déesses jumelles se querellèrent pendant une éternité alors que la vie commençait péniblement à naître sur Toril et sur les autres planètes sous le regard vigilant de Chauntéa. Shar conservait sa puissance mais elle était amèrement seule. La puissance de Séluné avait des hauts et des bas et elle tirait souvent sa force de ses filles et fils alliés, ainsi que des divinités immigrantes animées des mêmes sentiments. Avec le temps, Shar retrouva ses forces, aidée par les Ombrevari qui préféraient la nuit à la lumière aveuglante et qui parcouraient les Royaumes, cherchant à fondre à nouveau la lumière et l’obscurité en un ténébreux chaos. Le plan de Shar visant à réformer le monde selon ses propres désirs fut déjoué par Azouth le Très-Haut, jadis le plus grand de tous les jeteurs de sort mortels et aujourd’hui époux de Mystra (l’incarnation de Mystryl). Il trouva le moyen d’emprisonner les Ombrevari dans une sphère de cristal de poche localisée au-delà des limites du monde en créant l’illusion d’un royaume des ombres. Les Seigneurs des Ombres furent appelés pour enquêter et, avant qu’ils ne parviennent à découvrir l’astuce, Azouth emprisonna les Ombrevari avec Étoilombre, une clé d’ombres forgée par Gond. Le Grand Seigneur jeta ensuite la clé dans les abysses insondables du cosmos, permettant à la vie de rayonner entre les mains aimantes de Chauntéa.

Histoire de la Dernière Marche des Géants


Dans la partie orientale de Shaar, au-delà de la Grande Faille, vivaient autrefois les titans. Cet empire apparut à l’aube des temps à Féérune. Pleins d’arrogance, ses seigneurs voulurent défier les dieux. En punition, les puissances frappèrent du sort de fascination le monarque régnant et jetèrent le sort de dévotion sur ses fidèles. Elles firent ensuite tomber une étoile sur le pays. L’impact de la chute créa une immense vallée, qu’on appela plus tard la Mer des Étoiles Déchues. La boule, prenant lentement de la vitesse, roula à travers la nation des titans en direction du Sud.

Incapable de contenir sa curiosité, le roi titan courut après la sphère qui rebondissait et ses disciples dévoués suivirent respectueusement ses traces. La météorite continua de rouler jusqu’à la Grande Mer et disparut dans les profondeurs. Le monarque plongea dans la mer et, tel des moutons, la race entière des titans l’imita, disparaissant à jamais.

Regrettant les destructions qu’elles avaient provoquées, les puissances promirent de maîtriser leur curiosité afin d’éviter de tels désastres à l’avenir. Elles ont tenu parole à ce jour, interdisant la poursuite intempestive d’idées nouvelles et la véritable coopération entre races intelligentes de Toril.

Histoire des Trois Morts : « OSSELETS, PARTIE DE BOULES AVEC DES CRÂNES ET LE TRÔNE VIDE »


Autrefois, il n’y avait qu’un seul dieu de l’anéantissement, de la mort et des défunts : on l’appelait Jergal, Seigneur de la Fin de Toutes Choses. Jergal fomentait et entretenait la discorde parmi les mortels et les puissances. Lorsque les êtres s’exterminaient dans leur quête de pouvoir ou sous l’emprise de la haine, il les accueillait dans son sombre royaume d’obscurité éternelle. Comme tout était mortel, tout finissait par lui revenir ; avec le temps, il exploita son pouvoir pour créer un royaume qu’aucun autre dieu ne pouvait lui contester. À la fin, cependant, il se fatigua de la routine à laquelle l’astreignaient ses obligations. Lorsqu’il n’y a pas de défi à relever, le vide s’installe et le néant n’est que ténèbres. Dans ce cas, la différence entre le pouvoir absolu et l’impuissance absolue est infime.

Au cours de cette période des plus sombres, apparurent trois puissants mortels (Baine, Bhaal et Myrkul) qui convoitaient le pouvoir maîtrisé par Jergal. Tous trois signèrent un pacte impie et promirent de chercher à s’emparer par tous les moyens de ce pouvoir suprême ou de périr dans leur quête. Ils parcoururent les royaumes de long en large, recherchant la puissance de la magie et des sorts, défiant la mort à chaque tournant. Peu leur importait les monstres qu’ils devaient affronter ou les sorts auxquels ils étaient confrontés… Les trois mortels sortaient indemnes de toutes ces épreuves. Finalement, ils anéantirent l’un des Sept Dieux Perdus et chacun d’entre eux s’empara d’une partie de son essence divine.

Le trio traversa ensuite la Gaste Grise et se lança à la recherche du Château d’Os. Il combattit des armées de squelettes, des légions de zombies, des hordes de morts-vivants sans corps et des nuées de liches. Enfin, ils atteignirent l’objet de leur quête : le Trône d’Os.

« Je revendique ce trône maléfique », s’écria Baine le tyran. « Je vous anéantirai avant que vous ne puissiez bouger le petit doigt », menaça Bhaal l’assassin. « Et moi j’enfermerai votre essence pour l’éternité », promit Myrkul le nécromancien.

Jergal se leva alors de son trône, une expression de lassitude sur le visage, et dit : « Le trône est à vous. Je suis las de ce pouvoir absurde. Prenez-le si vous le souhaitez. Je promets de vous aider et de vous guider en tant que sénéchal jusqu’à ce que vous maîtrisiez la situation. » Avant que le trio, stupéfait, n’ait pu réagir, le Seigneur des Morts poursuivit : « Qui, parmi vous, exercera le pouvoir ? »

Les trois hommes commencèrent immédiatement à se quereller, tandis que Jergal les observait avec indifférence. Quand il apparut clairement qu’ils mourraient tous d’épuisement ou se battraient éternellement, le Seigneur de la Fin de Toutes Choses intervint : « Après tout ce que vous avez sacrifié, allez-vous repartir sans rien ? Pourquoi ne pas diviser la charge et organiser un concours d’habileté pour vous partager les différentes fonctions ? ».

Baine, Bhaal et Myrkul considérèrent la proposition du Dieu et acquiescèrent. Jergal prit les têtes de ses trois liches les plus puissantes et les tendit aux trois hommes afin qu’ils puissent se départager en jouant une partie de boules avec les crânes. Chacun des mortels lança donc un crâne dans la Gaste Grise. Celui qui parviendrait à le lancer le plus loin serait le vainqueur.

À cet instant, Malar, le Seigneur des Bêtes, arriva chez Jergal. Quand il sut que tout le pouvoir de Jergal irait au vainqueur de la compétition, il courut après les crânes et chercha à interrompre le concours, de manière à pouvoir y participer et obtenir une partie de la récompense. Baine, Bhaal et Myrkul étaient prêts à se battre, car il était évident que l’épreuve n’avait plus aucun sens. De nouveau, Jergal intervint : « Pourquoi ne laissez-vous pas Dame Fortune décider ? Vous éviterez ainsi d’avoir à partager avec la Bête. »

Le trio acquiesça, et Jergal détacha les os de ses doigts squelettiques et les tendit aux joueurs. Lorsque Malar revint de la chasse aux crânes, le trio achevait une partie d’osselets.

Baine s’écria d’un air triomphant : « En tant que vainqueur, je choisis de régner pour l’éternité comme tyran suprême. Je provoquerai à volonté la haine et les querelles, et tout le monde s’inclinera devant moi à l’intérieur de mon royaume. »

Myrkul, qui avait pris la seconde place, déclara : « Je choisis les morts, et c’est moi en fait le vainqueur, car tout ce qui est à vous, Baine, finira par tomber en mon pouvoir. Toutes choses sont mortelles, même les dieux. »

Bhaal, qui avait terminé en troisième position, objecta : « Je choisis la mort, et tout ce qui vous revient, Seigneur Baine, finira en mon pouvoir. Vous serez tous deux obligés de m’honorer et de vous plier à mes volontés, car je peux détruire votre royaume, Baine, en assassinant vos sujets, et je peux affamer le vôtre, Myrkul, en retenant ma main. »

Malar émit un grognement de déception, mais il n’y avait rien à faire. De nouveau, il ne lui restait que les bêtes.

Jergal se contenta de sourire. Il était enfin délivré.

Histoire de la Licorne


Bardes et sages racontent une histoire selon laquelle les eaux d’amont de la Licorne sont, en vérité, le Bénitier de Vie et le berceau de la fécondité. On prétend que chaque race naturelle est sortie du ventre de Chauntéa sur Toril à la source de cette rivière et a ensuite redescendu la Licorne jusqu’au monde extérieur. Certains racontent qu’une fille de Chauntéa réside à la source de la rivière pour accueillir les nouveau-nés dans le monde, alors que d’autres prétendent que c’est Shialla qui fait office de sage-femme dans cette opération.

Quelle que soit la vérité, les elfes, les korreds et les petites-gens s’accordent tous pour dire que la Licorne est un élément sacré de la vie et que c’est un lieu d’une pureté incroyable. C’est pourquoi les trois races connaissent des tabous très forts interdisant les voyages vers la source de la rivière, car si la rivière était polluée, aucune nouvelle race ne pourrait naître sur Toril.

Histoire d’Eauprofonde : Âge IV, le Retour des Seigneurs


Un beau jour, deux individus masqués et habillés comme les Seigneurs d’Eauprofonde d’autrefois arrivèrent à la Cour des Seigneurs Magistères. Personne ne savait d’où ils venaient, mais ils firent irruption dans la Grande Salle du Château où siégeait la Cour et ordonnèrent aux Seigneurs Magistères de quitter la cité sur-le-champ. Ces derniers refusèrent en éclatant de rire. Le plus petit des intrus masqués (Dame Shilarn, apprentie d’Ahghairon et héritière officieuse du titre de premier Seigneur de la cité) fit tomber la foudre et le feu sur leurs têtes. Leurs trônes furent renversés et réduits en cendres.

Le plus grand des intrus (Baëron) invita alors les chefs de la noblesse à les rejoindre. S’ils n’obtempéraient pas avant la tombée de la nuit, ils devraient quitter la cité sur-le-champ et définitivement. Tous les gens présents à la cour entendirent ces paroles et la nouvelle fut annoncée dans les rues.

Craignant que cette sommation ne cache un piège, les nobles survivants ne se rendirent au rendez-vous qu’avec réticence et accompagnés de gardes du corps. Baëron s’adressa à eux et à la foule des curieux qui était également venue, déclarant que cela ne devait plus se reproduire. Pour qu’Eauprofonde soit de nouveau une cité sûre, ils devaient tous soutenir ses projets et ceux de sa compagne, comme ils l’avaient fait avec Ahghairon autrefois. Tous deux nommeraient d’autres Seigneurs et, comme auparavant, ils régneraient en secret, à l’exception de lui-même. Il retira son masque et déclara : « Je m’appelle Baëron. Je serai Seigneur comme Ahghairon le fut avant moi. La sécurité régnera de nouveau dans cette cité qui est maintenant mienne. » Et le peuple d’Eauprofonde approuva. Shilarn, toujours masquée, ordonna que les familles des deux Seigneurs Magistères soient bannies. Les protestations fusèrent mais dès qu’elle leva les bras qui avaient détruit les trônes, le silence retomba. Et les familles de Gildeggh et de Zoar furent chassées.

La paix revint dans la cité et les Aquafondais retournèrent à leurs travaux. Pour empêcher que l’identité des Seigneurs ne fût découverte, Baëron sélectionna quelques hommes de caractère qu’il connaissait parfaitement bien et les nomma Magistères (très vite, ils furent appelés « Robes Noires » à cause de leurs robes de cérémonie). Ils étaient sous l’égide des Seigneurs pour juger et appliquer la loi d’Eauprofonde dans les affaires quotidiennes. Pour éviter toute tentation, Baëron rétribua amplement ces Magistères. Il accorda également des appartements à ceux qui craignaient pour leur sécurité au sein du peuple. Servir ainsi, expliqua-t-il à la cité, était une charge et non un abus de pouvoir. Si l’un d’entre eux ne souhaitait plus servir ou était jugé incompétent, il ne fallait pas le calomnier mais le traiter avec respect. De plus, au-dessus des Magistères, les Seigneurs siégeaient dans leur propre Cour de Justice, pour rectifier ou casser les jugements des Magistères. Baëron dit à son peuple que personne ne devait critiquer ou discréditer le jugement d’un Magistère qui serait cassé ou modifié par un Seigneur. S’ils pensaient du mal de ces fonctions ou de ceux qui les détenaient, ils pouvaient revenir au règne de l’épée et du caprice et périr comme leurs ancêtres. Bearon encouragea le peuple à s’exprimer librement devant la Cour des Seigneurs le temps qu’une petite bougie se consume. Ils n’auraient pas à craindre le châtiment ou les reproches des Seigneurs, tant qu’ils s’exprimeraient avec franchise, répondraient aux questions ou s’opposeraient aux vues qui leur étaient soumises. Ainsi, estimait-il, les griefs légitimes du peuple seraient entendus, quelle que soit l’importance du problème ou le niveau social du plaignant. Et il en fut ainsi. Cette justice fut lente à mettre en place car il fallut attendre que les gens y voient une justice équitable. Elle dura cependant au-delà du règne de Baëron, et au-delà de celui de Shilarn, et au-delà de celui de leur fille Lhestyn, « la Dame Masquée ». Cette dernière épousa Zelphar Arunsun de Padhiver et donna naissance à Khelben « Bâton-Noir » Arunsun, l’un des Seigneurs actuels d’Eauprofonde, qui connaît les secrets de la jeunesse éternelle comme Ahghairon jadis. Au fil des ans, Eauprofonde s’agrandit, se diversifia et devint une cité commerçante florissante, grâce à la tolérance et à la protection de ses robustes défenseurs et d’un bon gouvernement. Au cours de ces années, des troubles divers se produisirent : la Guerre des Dieux (lorsqu’Eauprofonde accueillait les dieux au moment de leur mort et de leur ascension) et d’autres événements, telle l’attaque du Champ de Mars par un dragon vert (à l’occasion d’un complot des Chevaliers de l’Écu visant à renverser les Seigneurs). Mais la cité et ses habitants survécurent et résistèrent à toutes les dissensions. L’Alliance des Seigneurs, avec Eauprofonde comme capitale, assura en permanence la sécurité des colonies situées dans le nord de la Côte des Épées et à l’intérieur des terres. Bien que d’autres villes la dépassent en taille et en importance, aucune cité ne bénéficie d’une vie et d’expériences aussi variées qu’Eauprofonde, surnommée la Couronne du Nord.

Histoire d’Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs


Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d’Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l’atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d’acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l’effet du venin avant que le peuple, frappé de stupeur, n’eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l’armée d’Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s’efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d’y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s’y assit et se proclama premier Seigneur d’Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu’ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d’un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu’ils le souhaiteraient.

Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu’ils étaient les serviteurs d’Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu’il en soit, la justice d’Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l’ordre qu’à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s’écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d’Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l’arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l’Amn. La taille et la richesse d’Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins des Royaumes, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l’appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu’il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d’imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s’ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s’agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l’enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l’étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint.

La santé d’Ahghairon finit par se dégrader et il s’éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les inconscients. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d’après certains, demeure inviolée à ce jour).

Histoire d’Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes


La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d’entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d’un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d’Ahghairon… ils n’avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature… et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles.

En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l’identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d’Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s’étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilarn, une apprentie magicienne. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.

Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d’attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l’or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.

Les deux Maîtres des Guildes survivants s’appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l’un l’autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. À la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d’un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d’Eauprofonde. À partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.

Histoire d’Eauprofonde : Âge I, l’Avènement des Seigneurs de Guerre


Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cette région pendant le plus clair de l’année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d’entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d’échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s’étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s’emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s’y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d’Eauprofonde ».

Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s’étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là, des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd’hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d’Eauprofonde (car c’est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu’à ce que la magie d’un jeune du nom d’Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d’Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l’art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l’apparence d’un homme dans la force de l’âge.

Craignant d’autres attaques, les hommes d’Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. À partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance, et qui s’étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls, y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Les Seigneurs de Guerre régnèrent sur la cité Libre d’Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.