Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Ras +2


Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d’aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu’il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d’hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu’il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d’une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n’était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l’épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciale : l’épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds
TAC0 : +2
Dégâts : 1d8 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ras +2
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H33

Épée longue +2 : Varscona


Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D’après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d’un rituel depuis longtemps oublié, on l’avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n’indiquait pas l’endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu’elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu’il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l’épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd’hui mortelle en combat.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 +2
Spécial : +1 de froid
TAC0 : +2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue +2 : Varscona
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d8 +2
Facteur de vitesse 3
Poids 3
Valeur 4250 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H06

Épée longue +1


Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. La lame vibre dans votre main, signe évident d’un enchantement.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : épée longue

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 6

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée longue +1
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA SW1H05

Épée longue


Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre, parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d8

Type de dégâts : tranchant

Poids : 4

Facteur de vitesse : 5

Type de compétence : Épée longue

Type : arme à 1 main

Force requise : 6

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée longue
Type Épée longue
TAC0 +0
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 5
Poids 4
Valeur 15 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H04

Épée courte +3


Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu’en magie. Aucune point de rouille ou éclat n’est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d6 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Épée courte

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout dans ToB
Épée courte +3
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA SW1H74

Épée courte de Mask +4


Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des Ombres, mais aussi par tous ceux qui s’engagent dans des activités… obscures.

PARAMÈTRES

Capacité de combat :

15 % de chances d’enchevêtrer l’adversaire (pas de jet de sauvegarde) pour 24 secondes à chaque coup réussi

TAC0 : +4

Dégâts : 1d6 +4

Type de dégâts : Perforant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Épée courte

Type d’arme : à 1 main

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Magasin de Gerlena, Tour de Garde
Épée courte de Mask +4
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 2
Valeur 38000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H58

Épée courte +2


Le terme « épée courte » n’existe pas dans les catégories d’épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d’environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu’elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l’identifier.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +2

TAC0 : +2

Type de dégâts : perforant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 1

Type de compétence : épée courte

Type : arme à 1 main

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs endroits (ennemis et magasins)
Épée courte +2
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW1H29

Épée d’Arabane +2


Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l’épée fut l’œuvre d’un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement : Le porteur est immunisé au sort d’immobilisation des personnes.
Capacités spéciales : Une fois par jour, le personnage bénéficie des effets de hâte pendant 12 secondes.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée d’Arabane +2
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW1H27

Épée courte +2


Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +2

Dégâts : 1d6 +2

Type de dégâts : perforant

Facteur de Vitesse : 1

Poids : 2

Type de compétence : Épée Courte

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée courte +2
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SW1H09

Épée courte +1


L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu’elle renferme.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

TAC0 : bonus de +1

Type de dégâts : perforant

Facteur de vitesse : 2

Poids : 3

Type de compétence : épée courte

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 5

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Épée courte +1
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 800 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SW1H08