Beroalf était un barbare venu du grand nord en quête d’aventures, qui rêvait de trésors et de gloire. Mais très vite, il se mit à désirer, plus que tout, des compagnons qui partageraient le plaisir des batailles, comme ceux qu’il avait laissés dans son lointain village. Malheureusement, ses déficiences en matière d’hygiène et de bonnes manières repoussaient tous les voyageurs qu’il rencontrait. Il en parla à un mage compatissant qui, en échange d’une coquette somme, créa à son intention Ras, la Lame Dansante. Ce n’était pas précisément ce que Beroalf avait en tête, mais il en fut tout de même content, et utilisa l’épée pendant de nombreuses années. On ne sait pas comment il finit par en être séparé. PARAMÈTRES : Capacités spéciale : l’épée dansante peut attaquer seule pendant 4 rounds TAC0 : +2 Dégâts : 1d8 +2 Type de dégât : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps
Épée longue +2 : Varscona
Ce type de lame était employé jadis par les prêtres de Sharran pendant les rites sacrificiels qui marquent la « Fête de la Lune ». D’après des légendes, lorsque la propriétaire de cette épée mourut, sa dépouille fut momifiée et la lame fut placée sur sa poitrine comme symbole de puissance. Dans la première partie d’un rituel depuis longtemps oublié, on l’avait exhumée et elle était revenue à la vie sous une autre forme. Malheureusement, les quelques personnes qui connaissaient son existence périrent dans les guerres des cultes ; sa tombe devint une prison dans laquelle elle fut oubliée. Elle y développa une fureur proche de la démence. Son tombeau fut finalement découvert, mais il était vide et n’indiquait pas l’endroit où elle se trouvait. Pour certains, sa colère était telle qu’elle avait fini par se fondre dans la lame de son arme. Quoi qu’il en soit, après des siècles de haines inassouvies, l’épée possède un pouvoir qui lui est propre. Elle est aujourd’hui mortelle en combat. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +2 Spécial : +1 de froid TAC0 : +2 Type de dégâts : tranchant Poids : 3 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée longue +1
Épée longue
Ces épées sont généralement appelées épées à double tranchant, épées de guerre ou épées militaires. Souvent, l’épée longue a une lame à simple tranchant. Le modèle et la longueur de l’épée varient d’un peuple à un autre, parfois même d’une époque à une autre. L’une des caractéristiques communes à toutes les épées de ce type est la longueur, comprise entre 90 cm et 1,20 m. Dans le cas des épées les plus longues, la lame couvre 1 m de la longueur totale. La plupart des épées longues ont une lame à double tranchant et un estoc pointu. Malgré son estoc, l’épée longue est une arme considérée comme tranchante, et non perforante.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 Type de dégâts : tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Épée longue Type : arme à 1 main Force requise : 6 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte +3
Cette épée courte a été forgée par des mains expertes, tant en armes qu’en magie. Aucune point de rouille ou éclat n’est venu ternir sa lame sans défaut. En combat, celle-ci rayonne et augmente les compétences de son porteur.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Épée courte Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte de Mask +4
Cette lame est très prisée par ceux qui servent le Seigneur des Ombres, mais aussi par tous ceux qui s’engagent dans des activités… obscures.
PARAMÈTRES Capacité de combat : 15 % de chances d’enchevêtrer l’adversaire (pas de jet de sauvegarde) pour 24 secondes à chaque coup réussi TAC0 : +4 Dégâts : 1d6 +4 Type de dégâts : Perforant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Épée courte Type d’arme : à 1 main Inutilisable par : Druides Clercs Mages Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte +2
Le terme « épée courte » n’existe pas dans les catégories d’épées, mais il a fini par être utilisé pour des épées anciennes à double tranchant d’environ soixante centimètres de long. Il y a des runes gravées sur cette lame-ci, qui brillent lors des combats, indiquant qu’elle a été enchantée, mais on ne peut y trouver de marques permettant de l’identifier.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2 TAC0 : +2 Type de dégâts : perforant Poids : 2 Facteur de Vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée d’Arabane +2
Une des nombreuses armes à porter le nom du mage qui le premier a découvert comment enchanter une lame de cette façon, celle-ci fut utilisée par le hors-la-loi Garno, et son tranchant causa la perte de nombreux clercs. Quand sa famille fut brûlée par des prêtres de Loviatar, Garno se rebella contre les dieux et passa le reste de sa vie à se venger. Malgré sa haine des dévots, on murmure que son entrée en possession de l’épée fut l’œuvre d’un dieu du chaos qui prenait plaisir aux désastres que causait le jeune homme. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : Le porteur est immunisé au sort d’immobilisation des personnes. Capacités spéciales : Une fois par jour, le personnage bénéficie des effets de hâte pendant 12 secondes. TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât : perforant Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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Épée courte +2
Cette épée courte a été forgée par un artisan très doué, qui était aussi magicien. Aucune faiblesse ne gâte sa lame. En combat, elle irradie de magie et augmente les capacités de son porteur.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégâts : perforant Facteur de Vitesse : 1 Poids : 2 Type de compétence : Épée Courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Épée courte +1
L’épée courte est le premier type d’épée à être apparu. Grossièrement, on peut comparer une épée courte à une dague dont la lame serait si longue qu’on ne pourrait plus l’appeler dague. Dégâts et précision de cette arme sont supérieurs grâce à la magie qu’elle renferme.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 TAC0 : bonus de +1 Type de dégâts : perforant Facteur de vitesse : 2 Poids : 3 Type de compétence : épée courte Type : arme à 1 main Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Druide Clerc Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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