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Archives de catégorie : Géographie et solution
Antichambre de Bhaal
Ce demi-plan vous est accessible durant toute votre aventure. Vous pouvez en outre y venir à volonté grâce à votre capacité « Antichambre » que vous acquérez lors de votre premier séjour en ces lieux.
- Sortie de l’Antichambre
- Esprit du Destin
- Épreuve du châtiment
- Épreuve des possibilités
- Épreuve des doutes
- Épreuve de Cyric
- Épreuve du Ravageur
Sarevok vous propose un marché. Il souhaite vivre à nouveau ; pour ce faire, il a besoin d’une infime portion de votre âme, une portion dont vous ne remarquerez même pas l’absence. En échange de cela, il vous offrira ce qu’il sait concernant la prophétie d’Alaundo, prophétie qu’il a beaucoup étudiée alors qu’il complotait sur la Côte des Épées, pensant en être le sujet principal.
Vous pouvez accepter de céder une partie de votre âme à Sarevok. Si Imoen est présente à vos côtés, vous pouvez cependant lui demander de céder ce fragment à Sarevok. Enfin, vous pouvez bien sûr refuser, mais dans ce cas, Sarevok ne vous aidera pas. Or… vous avez besoin de son aide pour poursuivre votre aventure !
Si vous acceptez, vous pouvez également emmener votre demi-frère avec vous, dans votre groupe. Étant mort, la part de l’essence de Bhaal qu’il transportait avec lui s’est évaporée, et il est redevenu un mortel « comme les autres », sur le plan cosmologique. Néanmoins, il argue du fait qu’il est un guerrier redoutable.
Si vous vous méfiez de lui, vous pouvez exiger de lui qu’il prête serment dans l’Antichambre et jurer de ne pas vous trahir. À nouveau, le choix est vôtre. Sachez que si votre intention est de le guider dans sa nouvelle vie pour qu’il renonce à son passé violent et qu’il suive une voie plus honorable, la première étape consistera justement à lui faire confiance sans concession. Et donc, de ne pas lui demander de prêter serment…
Enfin, Sarevok vous explique qu’il y a un esprit non loin (2), qui peut vous permettre de convoquer d’autres de vos compagnons que vous avez déjà pu rencontrer durant vos pérégrinations en Amn. |
Faites maintenant face à votre première épreuve, celle du châtiment. Un homme, Gavid, parle de lui-même. C’était un enfant de Bhaal, et il avait des pulsions meurtrières. Il sortait la nuit pour assassiner des gens, des enfants. Il en ressentait le besoin. Tout comme vous, selon lui, mais vous résistez. Alors que la seule chose à craindre est le châtiment…
Des créatures hostiles apparaissent alors, dont la nature dépend de votre alignement. Si vous êtes bon ou neutre, vous combattrez des commandos kobolds, des doppelgängers, des ogres-mages, des sahuagins, des capitaines gnolls, des elfes noirs guerriers et des prêtresses elfes noires.
Si vous êtes d’alignement mauvais, vous affrontez des paysans, des elfes guerriers et des chevaliers de l’Ordre.
À l’issue du combat, Gavid réapparaît. Il n’a pas survécu au châtiment, contrairement à vous. Plus vous résistez, plus vous avez de sang sur les mains, selon lui…
Vous gagnez la capacité de téléportation vers l’Antichambre, qui vous permet de revenir ici à volonté, quel que soit l’endroit où vous vous trouvez.
Il ne vous reste plus qu’à emprunter la sortie et vous rendre à Saradush.
Enclave de Sendai
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Oasis
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Monts de la Marche
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Camp de Yaga Shura
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Forêt du Nord (ToB)
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Forêt de Mir – le Temple
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Saradush
Cette cité n’est accessible que durant le chapitre 8.
- Votre point d’arrivée depuis l’Antichambre de Bhaal
- Château de Gromnir
- Caserne
- Manoir de la comtesse Santele
- Manoir de Kiser Jhaeri
- Maison
- Archives des Arcanes
- Auberge de l’Arbre à Chopines
- Caserne de Gromnir
- Temple de Waukyne
- Ancienne prison
Une cinématique vous montre la ville assiégée par des géants du feu qui bombardent les bâtiments à l’aide de projectiles enflammés. Le chaos est en bonne marche.
Vous assistez ensuite à une conversation animée entre des représentants des citoyens de Saradush et des soldats d’un certain Il-Khan. Les citoyens réclament de l’aide et de la nourriture pour survivre à l’assaut mené par les géants du feu. Une femme, nommée Mélissanne, tente de raisonner les soldats, en vain. Bien entendu, les soldats arrogants refusent d’écouter les paysans, et le ton monte jusqu’à l’affrontement.
Une fois les soldats défaits, Mélissanne vous aborde. Elle semble en savoir long sur vous, et voit en vous une possibilité de sauver la cité des assauts des troupes de Yaga-Shura, un géant du feu, lui-même enfant de Bhaal. Elle pense qu’il y a moyen de rencontrer Gromnir, le commandant qui dirige les soldats que vous venez d’affronter, et le convaincre d’unir les forces en présence pour briser le siège de Saradush. Gromnir est lui aussi un enfant de Bhaal…
Il y a un premier obstacle dans ce plan : parvenir à entrer dans le château (2) où se cache Gromnir. Ses mages ont bloqué l’accès principal, et vous devrez trouver un autre accès.
Ramassez, sur les corps des soldats, des armures de plates, des hallebardes +2 et des potions de grands soins.
En ville, au-dehors, vous aurez peut-être la malchance de recevoir un projectile ou l’autre, catapulté par les géants du feu. Si vous voyez les habitants vous dire de vous mettre à l’abri, c’est qu’une chute proche est imminente. Dans les bâtiments, vous ne risquez rien. |
Au sud-est des portes du château, un malheureux est justement écrasé par un de ces projectiles. Son garçon tente de le réveiller, en vain. Si vous disposez d’un sceptre de résurrection, vous pouvez l’utiliser sur la victime. Vous gagnez alors un point de réputation.
L’affaire du traître
Au nord-ouest, à gauche des escaliers, c’est la caserne (3). À l’intérieur, une curieuse scène se déroule : la comtesse Santele accuse formellement Mateo d’avoir ouvert une porte. Vous saisissez d’autres éléments, comme la disparition de son fils Ardic, mais pour l’heure, vous ne pouvez qu’assister à la tragédie sans y prendre part. Kiser Jhaeri, un individu aux abords peu sympathiques, semble heureux d’être disculpé par le capitaine de la milice, Samand. Ce dernier est obligé de relâcher Kiser et de faire emprisonner Mateo… tout ceci semble bien louche.
Parlez au capitaine, qui vous exposer l’affaire. Les portes de la cité ont été ouvertes il y a quelques jours, et Saradush aurait pu être envahie si cela n’avait pas été découvert. Sur place, les miliciens ont trouvé trois personnes : Mateo, Kiser Jhaeri et Ardic. Ce dernier ayant mystérieusement disparu depuis lors, et la comtesse ayant accusé formellement Mateo, les soupçons envers Jhaeri se sont retrouvés à terre. Il ne vous reste plus qu’à vous proposer de poursuivre l’enquête, en allant d’abord voir Mateo dans sa cellule.
Dans l’étagère non loin du passage vers la cellule, vous trouvez deux potions de soin majeur.
Parlez au geôlier pour qu’il vous ouvre la porte des cellules. Dans une cache de la cellule nord, vous trouvez cinq potions de soin majeur. Parlez à Mateo. Il vous déballe l’affaire : il pense que la comtesse a été forcée de porter cette accusation. Sortez de là et allez voir la comtesse chez elle (4).
Mirnielle Santele avoue facilement avoir été obligée de mentir. Kiser Jhaeri maintient son fils prisonnier, et il l’a menacée de l’exécuter si elle ne le disculpe pas de l’affaire de la porte. Maintenant, Jhaeri veut maintenir Ardic captif pour garantir le silence de la comtesse.
Allez rendre visite au marchand (5). Il admet facilement être l’auteur du méfait, mais vous fait une proposition : il souhaite faire chuter Saradush, et pour accélérer la chose, il vous demande d’aller éliminer Errard, un magicien qui participe aux protections magiques de la ville. Néanmoins, il vous propose de faire taire la comtesse pour s’assurer de son silence éternel…
Il vous reste donc le choix entre tuer Errard, la comtesse, ou accuser Kiser auprès d’Errard, qui vous divulguera l’emplacement d’Ardic (dans la maison de Kiser, bien entendu). Errard se trouve sur les remparts nord-est de la cité.
Si vous choisissez de tuer la comtesse, vous perdez évidemment un nombre important de points de réputation. Avant de mourir, elle appelle évidemment des gardes à l’aide, et il faudra aussi vous en défaire. Kiser vous offre dix mille pièces d’or et la clef pour aller libérer Ardic, au sous-sol de sa maison. Là encore, vous pouvez annoncer à Ardic que avez tué sa mère. Il vous attaque évidemment.
Enfin, il vous reste la possibilité d’aller voir Errard et lui expliquer l’affaire. Il pointe Ardic dans les sous-sols de la maison de Jhaeri. Retournez sur place pour lui régler son compte. |
Quel que soit votre choix, vous pouvez fouiller la maison. Au rez-de-chaussée, certains contenants sont piégés. Vous trouvez une potion de force morale, des billes +1, quelques babioles et de l’or. |
Au sous-sol, si vous avez accusé Jhaeri, vous êtes rapidement attaqué par ses hommes et lui-même. Il y a trois guerriers, un voleur et, dans le couloir situé derrière le passage secret, une mage. Ardic est au nord ; libérez-le.
Vous récupérez une figurine de Shakti et de l’équipement magique générique sur Jhaeri et ses hommes. Dans les contenants de la pièce, vous trouvez du minerai d’étoile dont vous aurez besoin auprès de Cespenar, une potion du Maître-Voleur et une potion de perception.
Retournez enfin voir la comtesse, qui vous récompense avec deux mille pièces d’or.
D’autres problèmes en ville
Juste au nord de la maison de la comtesse Santele (5), un groupe d’elfes est pris à partie par des soldats de Gromnir. Les elfes n’ont nulle part où aller, et les soldats les tourmentent par cruauté gratuite. Vous pouvez choisir d’intervenir en abordant un des soldats. Si vous déclarez vouloir simplement assister au spectacle de l’exécution des réfugiés elfes, les soldats les attaquent, et vous perdez un point de réputation. En revanche, si vous déclarez vouloir défendre les elfes, et que vous les prévenez que la colère d’un enfant de Bhaal va s’abattre sur eux, ils s’en vont en filant doux.
Allez parler à Sœur Farielle, au temple de Waukyne (10) pour lui expliquer le problème des réfugiés. Elle se propose de les accueillir au temple. Il ne vous reste plus qu’à annoncer la bonne nouvelle aux elfes, qui vous remercient chaleureusement. Vous gagnez un point de réputation.
Devant le magasin des Archives des Arcanes (7), vous rencontrez Alexander Ralisar, un autre enfant de Bhaal qui cherchait à s’enfuir. Un dragon le recherchait et a anéanti son village. Il a dû fuir pour protéger ses proches, et a fini par arriver à Saradush. Il est maintenant pris au piège, lui aussi… Il évoque un autre enfant de Bhaal, en ville, capable de se téléporter.
Aux Archives des Arcanes, Lazarus Librarus voudrait bien pouvoir vous proposer de ses parchemins, mais son grimoire lui a été dérobé et il ignore qui est responsable de ce larcin. Il soupçonnait Hectan, un voleur réputé en ville, mais il a un alibi soigneusement vérifié. Lazarus a repéré des empreintes de pas très petites devant sa fenêtre, trop petites pour être celles d’Hectan. Enfin, il vous conseille d’aller à nouveau interroger Hectan, qui loge à l’auberge de l’Arbre à Chopines (8).
À l’auberge, vous rencontrez deux soldats en train d’importuner une des serveuses. Vous pouvez leur parler et les menacer, ou proposer de les payer pour qu’ils laissent la serveuse en paix. Quel que soit votre choix, vous pourrez ensuite parler à la serveuse, qui mentionne le fait que les soldats de Gromnir puent les égouts, comme ils y traînent régulièrement. D’après elle, il y a un accès au château en passant par ces égouts, mais les passages depuis les rues de Saradush ont été scellés par Gromnir…
Vous croisez aussi Viekang, un personnage que vous avez déjà pu rencontrer très brièvement à Franc-Marché. Il avait la fâcheuse habitude de se téléporter à un endroit aléatoire au moindre signe de danger, et lorsque Mélissanne l’a soigné, il a perdu ce pouvoir chaotique. Malheureusement, cela signifie également pour lui qu’il ne peut plus s’évader de Saradush…
Non loin, Peltje semble affolé. D’après lui, des vampires ont élu domicile dans l’ancienne prison de Saradush, et ils traquent leurs proies à la tombée de la nuit, dans l’auberge elle-même, et prennent la place des courtisans, notamment. Il finit la conversation en s’enfuyant à toute vitesse. Si vous êtes présent de nuit, vous pouvez trouver deux courtisans dans le coin nord-ouest. Parlez-leur, si vous pensez qu’accepter leur proposition est une bonne idée. Ils vous emmènent dans la prison abandonnée, et quatre vampires vous attaquent.
C’est une des possibilités, certes risquée, de vous introduire dans la prison.
Dans les armoires de l’auberge, vous récoltez deux potions de soin majeur, une potion de grands soins et une huile de rapidité.
Toujours dans l’auberge, Hectan patiente tranquillement dans le coin nord-ouest. Il affirme haut et fort qu’il n’est pas coupable du vol du grimoire de Lazarus.
Allez faire un tour du côté de la maison non loin des Archives des Arcanes (6). Deux enfants jouent dans la rue. Parlez à Squip. Il avoue facilement lorsque vous évoquez les traces de pas devant la fenêtre de Lazarus. Mais il refuse de vous en dire plus, sauf si vous lui donnez mille pièces d’or. Raisonnez-le en ramenant l’écot à cinq pièces d’or (ou, si vous y tenez, donnez-lui ces mille pièces d’or ; après tout, c’est votre argent, pas le mien). Il balance alors Hectan : il a volé le grimoire pour lui, mais le lui a déjà remis.
Retournez donc voir Hectan. Il a volé le livre en espérant trouver un moyen de s’enfuir de Saradush. Malheureusement pour lui, seul le magicien qui l’a écrit peut lire son grimoire… Il accepte de vous rendre le grimoire en échange d’un parchemin de téléportation pour quitter cette cité.
Lazarus accepte de vous remettre ce parchemin, mais vous prévient : tenter de se téléporter conduira Hectan à rebondir sur les barrières magiques que les mages de Yaga-Shura ont érigées pour maintenir la population emprisonnée dans la cité. Il mourrait en essayant. À vous de décider si vous l’en avertissez ou non. Si vous le laissez essayer, Hectan meurt et vous perdez un point de réputation. Si vous l’avertissez, il n’essaie pas et s’en va. Dans les deux cas, vous récupérez le grimoire et pouvez le rendre à Lazarus, qui peut désormais vous proposer une collection de parchemins et de potions très large…
Quête de classe du druide
Comment obtenir la quête
Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez mis fin aux problèmes animaliers de Franc-Marché. Cependant, il vous suffit d’avoir vaincu Faldorn en combat singulier pour y accéder. Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle consiste à veiller sur le Bosquet afin qu’il puisse refleurir, et à en assurer le futur quand vous deviendrez Grand Druide.
Résoudre la quête
Vous devrez accepter (réponse 1 ou 2) de prendre la direction du bosquet sitôt que Verthan vous adresse la parole. Après cela, dormez dans la grotte où a eu lieu le combat contre Faldorn et l’Esprit du Bosquet apparaîtra pour les deux premiers événements. Le troisième consiste à devenir Grand Druide et il vous faut avoir le niveau 14 afin de relever le défi proposé par Verthan.
Notez que vous pouvez devenir Grand Druide avant d’accomplir le deuxième événement, si vous arrivez à atteindre le niveau 14 rapidement. Cependant, l’ordre est moins cohérent avec les événements.
La shamane troll
Juste après votre repos, l’Esprit apparaît. Lorsqu’il vous le demande, acceptez de servir la cause de la Nature (réponse 1). Il vous demande de tuer Nilithiri, une shamane troll qui s’est installée au sud du Bosquet et cherche à étendre son territoire. |
L’esprit vous remet la Racine du problème, un gourdin qui peut vous être utile pour achever les Trolls.
Sortez et rendez-vous à l’est du Tertre des Trolls (1),de l’autre côté de la rive et vous tomberez sur eux. Lorsque le ménage sera fait, l’Esprit du Bosquet apparaîtra. Il vous remerciera et vous indiquera qu’il fera appel à vous bientôt, mais que pour le moment, le temps doit passer (maximum deux semaines). Vous gagnez 18 500 points d’expérience au passage. |
La possession
Une dizaine de jours après, reposez-vous une nouvelle fois dans la grotte du Bosquet pour que l’esprit apparaisse. Il vous raconte la création de ce sanctuaire et vous donne une nouvelle mission : retrouver l’héritier du Fondateur.
Comme il vous l’indique, rendez-vous à Franc-Marché. Cherchez le petit garçon sur la pelouse au sud-est de la ville, entre les tentes des Djinns (2). |
Parlez-lui. Un esprit maléfique cherche déjà à le posséder ! Ne le laissez pas tomber et cherchez à le calmer, les dialogues sont assez évidents (réponse 2 ou 3, puis 1 jusqu’à la fin). Chaos se matérialisera alors. Vous pouvez l’éliminer assez facilement si vous êtes rapide.
Tout de suite après, l’Esprit apparaît et prend l’enfant avec lui. Il vous remerciera et vous dira qu’il ne vous convoquera plus avant que vous puissiez relever le défi de l’ascension du Bosquet.
Vous gagnez 20 500 points d’expérience par personnage, et une figurine de Lion Doré, utilisable par tous les personnages !
L’avènement du Grand Druide
Quand vous aurez atteint le niveau 14, vous serez convoqué au Bosquet pour relever le défi proposé par Verthan.
Allez donc le voir et acceptez sa requête. Tout comme contre Faldorn, vous vous retrouvez dans l’arène contre un druide, vous gardez votre équipement par contre. Cette fois-ci, il sera plus puissant alors invoquez quelques créatures et empêchez-le d’agir ! |
Une fois mort, vous serez nommé Grand Druide, comme un nombre très restreint d’individu (la classe). Vous gagnez également 10 000 pièces d’or, 30 000 points d’expérience – un tiers rien que pour l’ennemi – un anneau de protection +2 ainsi qu’un baton de piété +3.
Ainsi s’achève la quête de classe du druide.