| Ce collier tire son nom de son seul et unique propriétaire, Ikaida Mourneve, qui s’était lancé à la recherche de sa fille enlevée. Peu de gens étaient prêts à aider ce père déterminé, mais un mage bon et généreux lui remit cet objet pour l’assister dans sa quête. Malheureusement, Ikaida laissa tomber le collier dans la Rivière Immerine, alors qu’il essayait de repousser des ennemis sur un pont suspendu. Par chance, la légende dit que l’objet ne fut pas indispensable pour réunir de nouveau la famille. PARAMÈTRES : Explosion : Portée : 15 mètres Zone d’effet : rayon de 9 mètres Dégâts : 6d6 (jet de sauvegarde contre les sorts = moitié) Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de l’auteur : La Couronne de Cuivre
Masse de Jerrod
| L’arme de prédilection d’un prêtre de Tempus nommé Jerrod. Il se sacrifia pour sauver la ville de Easthaven du terrible démon Balhifet.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2, +5 contre démons Dégâts : 1d6 +3, +5 contre démons Type de dégâts : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse +3
Masse +2
| La masse est une descendante directe de la simple massue, n’étant rien de plus qu’un manche de bois surmonté d’une tête de métal. Le manche de cette masse magique semble guider son porteur et devenir une extension de sa main.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bras destructeur +2
| Jurrg le Destructeur était le fier chef d’une tribu du nord, mais il craignait d’être le dernier de sa famille à commander. Son fils Kullen était chétif, et ne parviendrait jamais à passer les traditionnelles épreuves de force pour pouvoir devenir chef de la tribu. Jurrg savait cependant que la vraie valeur d’un chef n’est pas dans ses muscles, et il fit un marché pour enchanter une masse qui devrait masquer la faiblesse de Kullen. On ne sait pas avec qui il pactisa, mais le prix dut être élevé. Kullen devint chef peu après. PARAMÈTRES : Capacités d’équipement : augmente la force du porteur jusqu’à 18 TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât : contondant Poids : 7 Facteur de vitesse : 5 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Écrase-Crâne +3
| Cette masse est constellée d’indélébiles traces de sang, un reliquat de nombreuses années passées à broyer des têtes. Cette arme semble avoir été pendant toute son existence une calamité pour les humanoïdes, mais aucune trace n’a été conservée de ses différents porteurs, si ce n’est sur les victimes. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +4, +2 points de dégâts supplémentaires contre les créatures humanoïdes Type de dégât : contondant Poids : 6 Facteur de vitesse : 4 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse +1
| La masse descend directement du gourdin de base ; elle n’est rien de plus qu’une hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à l’extrémité. La forme de la tête varie ; certaines sont pointues, d’autres à rebord. Celle-ci est un pommeau pyramidal, monté au bout d’une hampe en chêne poli, qui brille d’un éclat bleuté.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +2 TAC0 : +1 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Masse
| La masse descend directement du simple gourdin. C’est une simple hampe de bois avec une tête en pierre ou en fer fixée à son extrémité. La forme de la tête varie : certaines sont pointues, d’autres à rebord, et d’autres encore ont une tête pyramidale.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 +1 Type de dégâts : contondant Poids : 8 Facteur de vitesse : 7 Type de compétence : Masse Type : arme à 1 main Force nécessaire : 10 Non utilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau de guerre +3
| Les cavaliers ne peuvent utiliser les armes d’hast quand ils sont montés. C’est pourquoi de nombreuses armes ont été modifiées pour pouvoir être utilisées à une seule main. Le marteau de cavalier est entièrement en acier et possède un manche d’environ 50 cm de long. Une forte magie d’origine indéterminée a été intégrée dans cette arme.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégâts : Contondant Poids : 4 Facteur de Vitesse : 1 Compétence : Marteau de guerre Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 9 Inutilisable par : Druides Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Marteau de guerre +2
| Les chevaliers montés ne peuvent se servir efficacement d’armes trop longues, certaines armes ont donc été raccourcies pour pouvoir être utilisées avec une seule main. Le marteau de guerre de cavalerie est entièrement en acier, et son manche fait environ 45 cm de long. Une puissante magie l’a enchanté, mais elle est d’origine inconnue.
PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +3 Type de dégâts : contondant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 2 Type de compétence : marteau de guerre Type : arme à 1 main Force nécessaire : 9 Inutilisable par : Druide Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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