Libérer Haer’Dalis et ses amis


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

Lorsque vous entrez dans le sous-sol de l’auberge des Cinq Chopes (5), dans le quartier du pont, vous pouvez assister à la pièce de théâtre qui s’apprête à démarrer.

Les acteurs tentent tant bien que mal de rattraper les bourdes commises par une doublure visiblement mal à l’aise avec le rôle qu’on lui a assigné. Il sort sous les huées du public mécontent, de même que ses camarades infortunés. Ensuite, la responsable de la troupe, Raelis Shai, vient présenter ses excuses auprès du public, puis adresse une requête : elle est à la recherche d’un groupe d’aventuriers capable de lui venir en aide pour une mission apparemment particulière.

N’écoutant que votre courage (et l’appât du gain, peut-être ?), vous allez la voir en coulisses pour proposer vos services. Raelis explique son problème : l’un des acteurs de la troupe, Haer’Dalis, a été enlevé par un magicien. Biff la doublure n’est donc que son remplaçant au pied levé… ce qui explique l’échec de la représentation. Sans Haer’Dalis, le spectacle ne peut continuer. Votre mission consiste donc à retrouver le barde, probablement séquestré car il était en possession d’une gemme apparemment importante pour la troupe.

Le magicien se nomme Mekrath, et Raelis vous informe qu’il se trouve dans un repaire caché dans les égouts de la cité, sans savoir précisément où.

Dans les coulisses du théâtre, profitez-en pour trouver des parchemins d’armure fantomatique, de peau de pierre et de confusion.

Résoudre la quête


Deux quartiers d’Athkatla ont des égouts accessibles : les bas quartiers et les temples. L’antre de Mekrath est située sous ces derniers (7).

Sitôt entré dans la place, vous êtes attaqué par des méphites : un méphite magmatique, un méphite flamboyant, un méphite glacé, un méphite foudroyant et un méphite poussiéreux. Vers l’ouest, la petite bibliothèque contient des parchemins de contingence et de déviation de sorts.

Vers l’est, une petite pièce contenant deux coffres piégés vous offrent un collier de stabilité de forme, de l’or, des gemmes, une huile de rapidité et un parchemin de convocation de vers charognards.

Ensuite, vous croisez une salamandre, une salamandre de glace et un mage yuan-ti. Ces créatures peuvent être différentes selon le niveau global de votre groupe. Le coffre piégé de la pièce dans laquelle elles se trouvent contient de l’or.

Remontez ensuite le couloir. Sur votre droite, un piège au sol protège une sorte d’autel, lui aussi piégé et verrouillé pour l’instant.

Enfin, vous trouvez Haer’Dalis, dont l’esprit semble emprisonné par quelque sortilège. Il refuse de vous parler autrement qu’en annonçant ne servir que maître Mekrath. Dans un tonneau de la pièce, vous trouvez une potion de grands soins.

Vers le sud, vous arrivez sur une petite pièce dotée d’une table ornée d’un squelette allongé. Les coffres piégés de la pièce contiennent des parchemins de toucher de la goule et d’incinérateur d’Agannazar, une potion de statue, une potion de génie et une fausse potion d’invulnérabilité.

Plus loin, vous rencontrez Mekrath, qui vous accueille froidement. Vous pouvez le provoquer en duel et l’attaquer directement, mais vous pouvez aussi lui demander de vous confier une quête. Un de ses méphites esclaves s’est échappé de son repaire, et s’est enfui avec un miroir dont il a besoin pour poursuivre ses travaux.

Vous trouvez la créature dans les égouts des temples (4). Elle a réussi à invoquer un élémentaire de terre mineur, et vous lance quelques autres sortilèges. Tuez-la, et récupérez le miroir, qui s’est brisé dans la bagarre. Rapportez-le au mage, qui vous récompense avec un esclave tieffelin. Si vous acceptez, il s’en va. Si vous refusez, il vous attaque…

Si vous tuez Mekrath, vous trouvez sur son cadavre deux potions de grands soins, une robe de mage de résistance au feu et un bâton +1.

Quoi qu’il en soit, le départ de Mekrath vous permet de fouiller son laboratoire. Derrière lui, la cache contient une baguette de nuage mortel, un sceptre de résurrection, une potion de génie et une potion de focalisation mentale.

Retournez vers les escaliers. Haer’Dalis est maintenant libre. Vous pouvez l’engager dans votre groupe, ou le laisser retrouver ses amis comédiens. Il vous charge de retrouver la gemme que Mekrath lui a dérobée pendant sa détention. Selon lui, elle se trouve sur l’autel, maintenant accessible. Vous y trouvez la gemme portail, mais aussi un collier de larmes de Laérale et la harpe de discorde.

Il ne vous reste plus qu’à retourner auprès de Raelis Shai pour toucher votre récompense…

Les choses ne sont pas aussi simples, cependant. La gemme n’appartenait pas à la troupe de théâtre, mais bien à Mekrath. Haer’Dalis était chargé de la lui dérober pour pouvoir s’en servir ensuite. Cette gemme planaire est un focaliseur permettant d’entreouvrir les tunnels entre les plans, appelés jeunes conduits. Les Sigiliens en ont besoin pour pouvoir rentrer chez eux. Ils sont pourchassés par des mercenaires d’un duc de Sigil, Rowan, qui paraît bien cruel. La raison est qu’ils l’ont moqué dans une pièce satirique dont Haer’Dalis ignore jusqu’à l’auteur. Ils cherchent maintenant à lui échapper par tous les moyens, craignant pour leur vie.

Ils vous demandent ensuite de les aider : lorsque le conduit sera ouvert, il est possible que des créatures en profitent pour l’utiliser, et leurs intentions ne seront sans doute pas amicales.

Sitôt le conduit ouvert, les créatures arrivent les unes après les autres : deux quasits, un élémentaire de feu mineur et un démombre.

Peu après, des chasseurs de primes arrivent par le même chemin. Ils interrompent le flux de créatures, puis déclarent poursuivre les comédiens pour le compte du Duc Rowan. Malgré vos réticences à les laisser embarquer les comédiens, les chasseurs de primes s’en vont par le portail et vous laissent seuls. Empruntez le même chemin…