Suldanessalar


La cité elfe n’est accessible qu’au chapitre 7.

  1. Maison de la corne
  2. Temple de Rillifane Rallathil
  3. Maison du prêtre
  4. Maison du talisman
  5. Maison de Demin
  6. Maison de la lune
  7. Maison du harpiste
  8. Accès vers la clairière du dragon
  9. Palais

Procéder au rituel et convoquer Rillifane


L’endroit est magnifique, malgré l’attaque des créatures de l’Exilé, Irenicus. Il a recruté des rakshasas et créé des golems pour affaiblir la cité elfe afin de la détruire.

Elhan envoie ses troupes pour sauver un maximum d’elfes, puis vous enjoint de retrouver la prêtresse Demin, qui décidera ce qu’il convient de vous révéler de la situation.

Les portes du palais sont magiquement closes ; vous devez les ouvrir pour accéder à l’Arbre de Vie, où se trouve Irenicus. Pour ce faire, vous devez accomplir un rituel, dont Demin vous donnera les détails.

Partez vers le nord. Vous arrivez devant la maison de la corne (2). À l’intérieur, deux elfes sont attaqués par deux golems de pierre et un golem d’argile. Sauvez-les. Ils vous révèlent que Demin est elle-même en grand danger face à de viles créatures.

 Vous trouvez, dans les contenants de la maison, des flèches de glace, des fléchettes sanglantes et une corne en pierre.

Au-dehors, vers le nord-ouest, un golem de pierre vous attaque. Au nord-est, un étroit chemin mène jusqu’au palais par le côté. Vous découvrez un balor en train d’exterminer des elfes. Les portes du palais sont effectivement closes, il vous faudra trouver le moyen de les ouvrir.

Revenez à votre point de départ. Vers l’ouest, vous combattez un golem d’adamantine et deux golems de pierre. Plus loin, une maison elfe au-devant de laquelle siègent aussi un golem d’adamantine et golems de pierre. Vers le sud-est de la maison, trois guerriers elfes combattent deux trolls. Sur le toit de la maison, deux enfants pleurent après leurs parents. Tentez de les apaisez si vous le souhaitez.

Partez maintenant vers le sud-ouest. Vous trouvez la maison du prêtre, à l’étage (au bout des escaliers ; 3). Vous y trouvez un parchemin d’arrêt de temps et l’amulette du prêtre elfe sur laquelle sont gravées des runes qui vous révèlent une séquence à activer.

 En bas des escaliers se trouve la maison du talisman. Quelques elfes morts gisent autour d’un socle. Approchez-vous et tentez votre chance. Il s’agit de suivre à la lettre les instructions données par l’amulette du prêtre elfe, sans quoi, vous subirez les désagréments d’une flèche acide de Melf. L’ordre est simple : vous devez activer les runes de Corellon Larethian, de Rillifane, du symbole elfique de l’eau, de l’Arbre de Vie et de Suldanessalar. Vous recevez alors le talisman de Rillifane.

Toujours vers l’est, un autre combat se déroule entre trois combattants squelettes et des elfes. Plus loin encore, vous découvrez Raamilat, un magicien elfe noir, et un nabassu, qui gardent tous deux la maison de Demin (5). Éliminez-les, puis entrez dans la maison.

Demin est aux mains avec un rakshasa, un radjah et un adsaan. Une fois ces créatures tuées, Demin vous accueille avec circonspection mais politesse. Elle vous explique plus en détails ce qui s’est produit ici.

Irenicus et Bodhi ont été bannis du peuple des elfes, auquel ils appartenaient, pour avoir tenté de drainer l’énergie vitale de l’Arbre de Vie de Suldanessalar, crime extrêmement grave chez les elfes. La reine Ellesime a imploré les dieux de les rendre mortels comme de simples humains, condamnés à mourir à un âge bien dérisoire pour tout Elfe digne de ce nom. Ils ont donc préparé leur vengeance depuis longtemps, et leur plan consistait entre autres à absorber votre essence divine et celle d’Imoen pour retrouver leur immortalité.

Demin vous explique également comment pénétrer dans le palais. Il vous faut réunir trois objets : le talisman de Rillifane, la lame de lune et la coupe dorée. Ensuite, il ne restera plus qu’à les placer sur l’autel qui se trouve dans le temple de Rillifane (2). Rillifane ainsi convoqué vous aidera à ouvrir les portes du palais.

Fouillez les cadavres des créatures, et récupérez un ceinturon de force de géant des pierres.

 Au nord de la maison de Demin, au pied de la maison du harpiste (7), vous tombez nez-à-nez avec un golem de pierre, un golem de sable et deux golems de fer, qui attaquent d’autres elfes.
 Dans la maison du harpiste, vous trouvez une harpe en pierre.
Vers l’ouest, vous pouvez accéder à une clairière (8) occupée par un dragon noir, Nizidramanii’yt. Il vous faut le défaire pour obtenir la coupe dorée qu’il détient. Vous trouvez également sur lui la Cotte de mailles de Chantelame +4. Vous pouvez aussi récupérer la coupe sans livrer bataille, en échange de tout votre or.

Revenez en ville et dirigez-vous vers l’est, vers la maison de la lune (6), devant laquelle quatre rakshasas veulent soumettre des mages elfes à l’esclavage. Vous ne pouvez intervenir, et les elfes se retournent contre vous. Vous trouvez, sur les créatures, des parchemins de sort de mort, de vision véritable et de détection faussée.

 Dans la maison de la lune elle-même, vous assistez à une altercation entre un elfe et un démon. L’elfe invoque Rillifane, dont la puissance est en partie contenue dans la lame qu’il détient, et qui anéantit les deux protagonistes. Vous récupérez la lame de lune sur le cadavre de l’elfe, ainsi qu’une cotte de mailles elfique. Sur les étagères, vous trouvez un parchemin de portail et des bottes elfiques.

Vous pouvez désormais accomplir le rituel en vous rendant au temple de Rillifane (2). Au-devant, deux radjahs et trois maharadjahs vous attaquent.

Dans le temple, un mage du nom de Suneer souhaite votre mort pour satisfaire son maître, Irenicus. Il est accompagné d’un golem de fer, d’un nabassu et d’un rakshasa.

Sitôt vos adversaires défaits, placez les trois objets (le talisman de Rillifane, la coupe dorée de la vie et la lame de lune) sur l’autel central pour convoquer l’avatar de Rillifane. Il ouvre les portes du palais, et vous révèle qu’Irenicus ne cherche rien moins que s’élever au sein de la Seldarine, le panthéon elfique. Vous devez l’empêcher de réaliser cela.

L’avatar vous remet un bâton des Bois +4.

Au-dehors du temple, Reirra, une prêtresse, vous propose des soins et de l’équipement.

 Sitôt entrés dans le palais (9), vous voyez un arbre particulier sur lequel il vous faut prélever des fruits pour pouvoir accéder au couloir situé derrière lui. Vous ramassez deux variétés de fruits : certains comestibles (qui vous guérissent de nombreux points de vie perdus), et d’autres trop petits pour être mangés. Vous devrez les utiliser quelque temps plus tard.

Au bout du couloir, vous entrez dans une pièce magnifique dans laquelle coule un double cours d’eau. Deux statues en pierre se trouvent non loin de là, représentant un harpiste et un joueur de corne, tous deux privés de leurs instruments. Il vous suffit bien sûr de les leur restituer pour cesser le flux d’eau et ouvrir l’accès vers l’Arbre de Vie.

Avant de descendre, votre personnage consulte chacun des membres de votre groupe. Le combat qui va s’ensuivre risque d’être périlleux, et vous pouvez vous assurer de leur loyauté sans faille, ou leur faire comprendre ce qu’ils risquent. Bien entendu, aucun de vos compagnons ne souhaite vous laisser en plan… surtout pas celui ou celle que vous romancez, le cas échéant…