S’échapper de la prison d’Irenicus


Rejoindre la surface


Second niveau de la prison


  1. Portail vers le premier niveau
  2. Portails générant des méphites
  3. Laboratoire de clonage
  4. Pièges aux piédestaux
  5. Combat entre représentants de différentes guildes
  6. Prison de Frennedan
  7. Accès vers l’air libre

Au travers du portail


À peine venez-vous d’emprunter le portail (1) qu’un nouvel individu vous accoste. Il s’agit de Yoshimo, un voleur pris au piège, comme vous. Vous pouvez accepter son aide, tout comme la décliner. Il vous donne quelques éléments quant aux dangers qui vous attendent en ces lieux.

La salle dans laquelle vous vous trouvez comporte une caisse contenant un parchemin d’immobilisation des personnes.

Les portails aux méphites


 Le premier passage délicat se trouve directement derrière la porte : quatre portails (2) crachent régulièrement un méphite qui leur est associé : méphite gazeux, méphite glacé, méphite magmatique, et méphite radiant.. La manœuvre consiste à se concentrer sur ces portails plutôt que sur les méphites. Une fois un portail détruit, tous les méphites reliés à lui meurent après quelques secondes.

La salle est abondante en caches diverses. Vous trouvez un parchemin maudit de faiblesse, deux potions de grands soins, la clef de la baguette de nuage mortel, la clef de la baguette d’invocation, la clef de la baguette de feu, trois carreaux +1, et une centaine de pièces d’or.

Sur une table, plus loin, un cadavre est allongé, dans un piteux état. Il s’agit de Khalid, le mari de Jaheira.

Deux portes vous permettent de continuer, toutes deux sur la face nord-ouest de la salle.

Le laboratoire de clonage


La première des deux mène à une pièce aveugle (3), encombrée d’immenses bocaux de la taille d’un homme. L’un des bocaux s’est brisé, et la créature qu’il accueillait s’est enfuie. Elle est aux prises avec un assassin. Une fois ce dernier occis, le combat paraît inévitable… elle portait la clef de la baguette de missiles. Les tonneaux de la pièce contiennent un collier de perles ainsi qu’un parchemin de boule de feu.

Le couloir


La seconde porte ouvre sur un couloir dans lequel un méphite glacé se bat avec un autre assassin. Quelle que soit l’issue du combat, le survivant vous attaque. Plus loin, c’est au tour d’un méphite gazeux de vous assaillir. Un autre groupe de gobelins vous attend ensuite.

Le couloir s’achève sur une porte donnant sur une passerelle piégée, au bout de laquelle une autre porte ouvre sur une longue pièce étroite.

La salle des pièges aux piédestaux


 Vous voyez un assassin progresser le long de la salle (4), pour finir anéanti par un piège qu’il déclenche. Deux duergars sont également présents, et vous attaquent. Ils peuvent éventuellement déclencher les pièges, également.
Ces pièges ne peuvent être désamorcés que d’une seule façon : en insérant les clefs correspondantes dans la base des piédestaux qui les jouxtent. Une fois cela réalisé, vous récupérez une baguette associée à chacun des types de pièges : baguette de projectiles magiques, baguette de givre, baguette de feu, baguette de convocation de monstres, baguette de foudre et baguette de nuage mortel.

Au bout de la salle, une statue contient un anneau de protection +1.

Trois couloirs partent de cette pièce, vers le sud-est, tandis qu’une porte dans le mur nord-ouest ouvre sur une salle aveugle.

La pièce aveugle


Vous y trouvez Ulvaryl, une sinistre créature qui s’en prend à trois assassins (5). L’issue du combat est sans équivoque. Si vous souhaitez rester, vous devrez combattre la créature, qui se révèle être un vampire.

La forge magique


Revenez dans la salle des pièges. Le couloir le plus lointain mène vers une forge magique gardée par des gobelins. Plus loin, un groupe de quatre duergars (dont un mage) vous attaque. Dans les divers contenants de la pièce, vous trouvez deux potions de grands soins, un parchemin de charme-personne, sept carreaux +1, trois potions de soins, le ceinturon de franchise ainsi que des armures, des projectiles et de l’or.

La prison de Frennedan


Le couloir du milieu mène sur une pièce séparée en deux par une énorme vitre (6). De l’autre côté, un vieil homme, Frennedan, vous supplie de le libérer. Vous trouverez la clef de sa geôle dans un coffre piégé. Cinq potions de soins vous y attendent également, de même qu’un parchemin de déblocage. Dans l’autre coffre, vous trouvez une potion d’haleine ardente et un parchemin de protection contre l’électricité. Enfin, la bibliothèque piégée vous offre quatre élixirs de santé et un parchemin d’invisibilité.

Une fois la porte de la cage ouverte, vous pouvez accepter que Frennedan vous accompagne jusqu’au dehors. Une fois le dernier couloir à explorer atteint, cette vile créature révèle sa nature : il s’agit d’un doppelgänger, qui reprend sa forme initiale et vous attaque.

Si vous refusez d’aider le vieil homme, il vous attaquera aussitôt.

La cellule de Frennedan contient plusieurs caches (dont une piégée), offrant un parchemin de vapeur colorée, un parchemin de cécité, quatre carreaux +1, quatre flèches +1, une huile de rapidité, un parchemin de flou, un parchemin maudit de débilité, six billes +1 et deux potions de grands soins.

Vers la liberté…


Le dernier couloir mène sur une plateforme occupée par un assassin qui vous accuse d’être à la source de ce remue-ménage. Il refuse d’écouter vos explications, et vous attaque, de même que deux de ses compagnons cachés dans l’ombre.

Désormais, plus aucun obstacle ne peut vous empêcher de rejoindre la surface (7).