Ombreterre


La cité illithid


  1. Cellules
  2. Arène
  3. Prisonniers endormis
  4. Bassins
  5. Portes scellées
  6. Géancéphale
  7. Sortie

Prisonniers !


Votre arrivée dans la cité illithid ne passe pas inaperçue. Sitôt vos premiers pas franchis, trois illithids apparaissent et vous plongent dans un sommeil magique. Vous vous réveillez dans une cellule… (1)

Votre geôlier, un ogre, vous explique que vous êtes entrés dans la cité des illithids, et que comme sanction, vous devrez combattre dans une arène pour le plaisir de leurs yeux. Il vous est impossible de corrompre cet ogre, parce qu’il a un collier d’esclave autour du cou, et qu’il mourrait immédiatement s’il acceptait.

Les combats débutent rapidement dans l’arène (2). Vous devez d’abord vous défaire de quatre ombres des roches. Sitôt le combat terminé, vous réintégrez votre cellule, et l’ogre vous remet cinq potions de grands soins.

Dès lors, la porte nord de votre cellule est crochetable. Profitez-en pour découvrir vos compagnons d’infortune : des githyankis, menés par Simyaz (les mêmes qui recherchent la lame d’argent, que Saemon Havarian vous a remise quelque temps auparavant). Ils vous renseignent un peu sur les illithids, puis se préparent pour leur propre combat.

Ils reviennent peu après, et vous révèlent alors que vous allez devoir vous affronter mutuellement. Ils vous proposent un plan d’échappatoire : leurs pouvoirs psioniques leur permettront d’inhiber ceux des illithids, le temps que vous cherchiez une sortie.

Lorsque vous retournez dans l’arène, des kuo-toa vous attaquent. Débarrassez-vous d’eux puis filez par la porte nord-est de l’arène. L’ogre geôlier vous attaque. Non loin de lui, un bassin contient la garde de l’Égaliseur, un artéfact que vous pourrez réassembler chez Cromwell.

Autour de vous, d’autres cellules (1) sont occupées par un baron sahuagin et son garde, et deux guerriers kuo-toa.

 Vers l’est, un couloir vous mène à une salle circulaire (4) occupée par un illithid. D’étranges chaudrons remplis d’un liquide nauséabond siègent dans la salle. Prélevez un peu du liquide, puis partez rapidement, car quelques rounds à peine après en avoir éléminé un, un nouvel illithid apparaît devant vous. Le phénomène s’interrompt après quelques illithids tués de cette façon. Attention cependant : ne videz pas cette pièce pour le moment, vous aurez besoin de deux illithids vivants pour plus tard.
Revenez sur vos pas et allez au sud. Un nouveau couloir donne sur une pièce où vous attendent deux illithids. Encore un couloir vers l’est, cette fois, et vous trouvez une troupe d’esclaves (3) maintenus artificiellement dans un coma empli de cauchemars. Chacun est relié à une machine sordide qui leur injecte une sorte de liquide suspect dans l’organisme. Utilisez le liquide que vous venez de prélever pour l’introduire dans la machine. Une fois le nouveau liquide propagé, les esclaves reprennent rapidement leurs esprits. Ils vous remercient, puis déclarent attendre là que vous trouviez une sortie à cet enfer. Selon le chef des esclaves, vous avez la possibilité de fabriquer quelques colliers d’esclave grâce à l’autre machine présente dans la salle, dans le coin nord-est. Vous ne pouvez créer qu’un maximum de quatre colliers ce faisant.

Remontez vers le nord. Une salle circulaire vide vous propose une cache contenant la harpe de Methild, et deux portes. Celle vers l’est ne mène que vers la sortie… bloquée pour l’instant. Celle du nord-ouest est également scellée (5) ! Seule une puissante entité peut la débloquer. Deux possibilités s’ouvrent à vous : vous métamorphoser en Écorcheur, ou retourner dans la pièce où viennent continuellement des illithids pour en réduire un à l’esclavage et l’amener jusqu’à la porte, grâce aux colliers que vous avez fabriqués. Dans ce cas, sitôt la porte ouverte, l’illithid redevient hostile.

Les githyankis apparaissent alors, et leur chef vous félicite, avant de vous laisser en plan. Ils vous expliquent cependant que pour vous échapper, il vous faudra tuer le géancéphale qui bloque la porte de sortie de la cité… si vous échouez, ils reviendront anéantir la cité.

Poursuivez votre chemin vers l’ouest. Le couloir donne sur une autre salle circulaire, dans laquelle se trouvent deux illithids, deux ulitharids et deux ombres des roches.

À partir de cette pièce, remontez vers le nord. Une autre salle circulaire est occupée par deux illithids et un ulitharid. Dans les cuves étranges qui ornent la pièce, vous pouvez prélever du sérum psionique, qui vous immunise temporairement aux effets des souffles psioniques des illithids.

Redescendez ensuite, puis partez vers l’ouest. Le couloir donne sur une nouvelle salle, dans laquelle un groupe de trois illithids, deux ulitharids et deux ombres des roches.

Vers le sud, vous trouvez d’autres cellules (1), occupées par une ombre des roches, un guerrier kuo-toa et un guerrier nain fou qui était en possession d’un anneau de contrôle du feu.

Vers le nord-est, une porte secrète mène à une nouvelle salle occupée par trois illithids et une ombre des roches. Dans un bassin, vous trouvez un bâton de commandement.

Enfin, la porte nord est scellée également (5). Retournez chercher un illithid, ou transformez-vous en Écorcheur.

 Le dernier couloir mène à la salle du géancéphale (6). Dès que vous ouvrez la porte, ce dernier vous assène un coup de fouet mental qui peut vous assommer. La pièce est également occupée par un illithid et une ombre des roches. À intervalles réguliers, le géancéphale convoque un golem-cerveau pour vous combattre. Une fois la créature tuée, la porte de sortie (7) s’ouvre, et vous pouvez quitter cet enfer.

Sur le géancéphale défait, vous trouvez une grosse quantité de gemmes et de son sang.

En vous rendant vers la sortie, les esclaves vous accostent et vous remercient chaleureusement de votre intervention. Ils tenteront alors de rentrer chez eux.

Au-dehors


En retournant en Ombreterre, vous croisez Simyaz et son groupe de githyankis. Ils veulent à tout prix leur lame d’argent, et vous attaquent. Vous n’avez pas encore terminé d’en entendre parler…