Les cavernes des kuo-toa
- Entrée
- Tyrannœils
- Bassins contaminés
- Prince kuo-toa
- Statue de Démogorgon
- Accès vers la sortie d’Ombreterre
Les kuo-toa
Vous entrez (1) dans le royaume des kuo-toa, un réseau de cavernes humides et remplies de flaques d’eau saumâtre et odorante.
Dirigez-vous vers le nord. Vous rencontrez un spectateur et deux gauths dans une salle ovale et aveugle (2).
![]() |
Revenez sur vos pas et partez vers le nord-est. Une autre caverne ovale et aveugle (3), occupée par des kuo-toa : un mage, un prêtre, un guerrier, un fouet et un lieutenant. Vous récupérez sur eux des carreaux kuo-toa. Les abords de la caverne sont dotés de bassins d’eau salée, dans laquelle nagent des têtards kuo-toa contaminés par un mal inconnu. Récupérez-en un exemplaire, puis poursuivez votre périple en revenant à nouveau sur vos pas puis en prenant vers le nord à la bifurcation. |
Vous arrivez dans une nouvelle caverne, également occupée par un groupe de kuo-toa (un mage, un prêtre, un guerrier, un fouet et un lieutenant).
Vers le nord-est, vous croisez d’autres kuo-toa. Depuis cette salle, vers l’ouest, vous trouvez un accès à la mer, par lequel les kuo-toa vous s’ébattre dans l’eau salée. Ils semblent également réaliser leurs rituels à cet endroit. Vers l’est, vous rencontrez un prince kuo-toa (4), puissant, qui régénère très rapidement des blessures que vous pourrez lui infliger. Facilitez-vous la tâche en lançant les têtards contaminés dans les bassins situés autour de la caverne. Le prince régénérera toujours, mais nettement moins rapidement. Prenez de son sang, des bracelets d’attaque éclair et une foultitude de gemmes sur son corps. | ![]() |
L’accès vers la surface
Retournez quelques pas en arrière. Vers l’ouest, vous atteignez des portes pour l’instant scellées (6), gardées par un groupe d’elfes noirs. Si vous êtes sous forme normale, vous serez attaqués à vue. Si Adalon vous a déjà métamorphosés en drows, vous pourrez tenter de convaincre le groupe de vous laisser passer, ce qui ne sera évidemment pas couronné de succès. En revanche, vous pouvez choisir de les attaquer, ou de rebrousser chemin.
Les chevaliers démons
Rendez-vous à la bifurcation susmentionnée. Un passage étroit marqué d’une rune mène tout d’abord à un piège indétectable, qui fait s’abattre sur vous une colonne de feu. Ensuite, la porte au-delà ouvre sur une salle ornée de statues aussi effrayantes qu’immenses (5). La plus grande, au fond, parle d’un sacrifice à effectuer pour réveiller les enfants de Démogorgon. Convoquez une créature quelconque et envoyez-là au pied de la statue. La créature meurt… et les enfants en question apparaissent. Il s’agit de cinq chevaliers démons, créatures implacables s’il en est. Le butin est néanmoins à la hauteur de la difficulté du combat : l’un d’eux possédait l’épée à deux mains Voleuse d’Âmes +4, l’armure du Cerf +3 et le ceinturon de force de géant du froid, nécessaire dans la reconstitution du Crom Faeyr, un artéfact, par Cromwell.