Franc-Marché


Cette cité est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

  1. Tente des génies
  2. Tentes des marchands désemparés
  3. Demeure du seigneur marchand Logan Coprith
  4. Pub de Viatry
  5. Temple de Waukyne
  6. Domaine Alibakkar
  7. Domaine Lurraxol
  8. Maison de Tiris
  9. Forge
  10. Maison Fentan
  11. Ancienne crypte

Problèmes animaliers à Franc-Marché


Flydian, un messager envoyé par le seigneur marchand Logan Coprith, est à la recherche d’aventuriers capables d’aider la cité. Des animaux sauvages, sous l’impulsion de druides hostiles, attaquent la ville et sèment une pagaille sans nom. Vous trouvez Flydian aux portes d’Athkatla (2).

Résoudre la quête


Lorsque vous arrivez pour la première fois à la cité marchande, vous pouvez rapidement constater la véracité des propos de Flydian. Plusieurs animaux (une araignée colossale, un loup noir et un tigre sauvage) s’en prennent à la milice chargée de défendre les portes de Franc-Marché. Une fois morts, la capitaine de la garde vous accoste et vous demande les raisons de votre présence ici. Les gens sont méfiants : ils craignent des agents infiltrés à la solde des druides en provenance du bosquet avoisinant. Vous devez donc prouver votre valeur…
 Au sud de là, deux tentes se présentent. La bleue (1) est gardée par un génie nommé Taquee. Vous pouvez effectuer un vol à la tire sur lui et récupérer une bouteille d’éfrit. À l’intérieur de la tente, le génie Khan Zahraa vous propose des objets à vendre, les seuls de la cité, d’ailleurs. Il vous explique pourquoi : lui et ses génies sont à la recherche d’un rakshasa nommé Ihtafeer. Afin de le trouver, il trouve plus amusant et moins fatiguant de laisser les humains la pourchasser. Et pour ce faire, les génies achètent tout ce qui arrive à la cité, pour assécher Franc-Marché en marchandises. Ce qui mènera tôt ou tard à l’asphyxie de la cité…

Proposez au Khan Zahraa de trouver le rakshasa pour lui afin de débloquer cette situation intenable. Il accepte, mais ne peut vous donner beaucoup de détails quant à la façon de le trouver, sinon que c’est un métamorphe qui peut donc avoir pris les traits de n’importe qui…

L’autre solution étant de déloger les génies de la ville par la force.

Sortez de là. La tente plus bas (2) est occupée par certains des marchands de la caravane. Ils sont désespérés.

Vers le sud-ouest, vous trouvez une autre tente de marchands. Enfin, une troisième est occupée par les prostituées de la cité. La seule fille encore en activité est harcelée par Wilfred le Rouge, un prétentieux qui dispose cependant de suffisamment d’or pour éviter d’être vidé par la patronne. Interrogez Wilfred sur l’origine de sa richesse, et accusez-le de mentir quant à son histoire. Il vous avoue sa véritable aventure, et vous donne mille pièces d’or pour acheter votre silence, avant de s’en aller, honteux. La fille et sa patronne vous remercie de les avoir soulagées de ce poids.

En remontant vers la porte ouest de Franc-Marché, un loup noir vous attaque.

Retournez vers l’est. La maison du seigneur Coprith (3) est accessible. Le seigneur vous reçoit, et explique les problèmes auxquels sa cité est confrontée. Les attaques d’animaux ont commencé voici quelques semaines, et ils ont récemment pu faire un prisonnier parmi les druides. Cependant, Coprith ne sait pas exactement qu’en faire, car selon lui, il est innocent. Il vous demande de tenter d’aider ce druide à découvrir l’origine de ces troubles, et si possible, de la supprimer.

Dans des contenants du rez-de-chaussée, vous trouvez deux potions de grands soins et une potion d’invisibilité.

Descendez au sous-sol de la demeure. La cellule est occupée par Cernd, druide venu du Nord pour enquêter sur les événements qui se déroulent à Franc-Marché. Il est arrivé en ville juste après une attaque, et a dès lors été soupçonné d’en être l’instigateur. Il vous propose de l’accompagner au bosquet des druides proche pour en savoir plus sur ces attaques, qui, selon lui, ne peut venir que d’un changement de comportement des druides locaux, peut-être même un changement de grand druide. Vous êtes libre d’accepter qu’il intègre votre groupe ou non. Si vous refusez, il vous attendra au bosquet même.

Sortez de là. Si votre personnage principal est d’alignement mauvais, un marchand du cru, le seigneur Khellon, vient vous trouver. Il vous raconte ses malheurs : des druides l’ont empêché de bâtir une route commerciale, et il pense que la source de tous ses ennuis est liée au bosquet des druides. Selon lui, détruire le fonts sacré présent au sein du bosquet mettrait fin aux attaques des druides, et réglerait ainsi les problèmes de Franc-Marché, qui pourrait continuer à vivre en toute quiétude. Pour ce faire, il vous confie un poison sulfureux à déverser dans le fonts.

À l’ouest, le temple de Waukyne (5) vous propose les services habituels des temples. À l’est, l’auberge de Viatry (4) offre hébergement et boissons.

Au nord, le domaine Alibakkar (6) est vide pour l’instant, de même que le domaine Lurraxol (7) du côté est.

La maison de Tiris (8) est également vide. Et la maison Fentan (10) est habitée par la famille de Mazzy, qui se trouve là si vous l’avez libérée des ruines du temple d’Amaunator.

À l’ouest de la fontaine, un dénommé Neeber, en référence à l’abominable Noober de Nashkel, vous accoste. Prenez patience, ou engagez vous-même la conversation avec lui jusqu’à ce qu’il vous offre une petite récompense pour votre persévérance : quelques billes +2 et un peu d’expérience de quête.

Au nord de là, la forge (10) n’a aucun objet à vous proposer à cause des génies.

Vers le nord-est, la crypte de Franc-Marché (11) est pour l’instant inaccessible.

À la porte nord-est, une araignée colossale, une araignée géante, un loup noir et un tigre sauvage attaquent la milice.

Enfin, tout au nord-est, Itona, une voleuse de l’Ombre, souhaite vous parler. Elle vous offre des renseignements sur une vieille soigneuse, Adratha, qui habite dans le bosquet. Elle sait qu’elle n’a pas de famille, mais récemment, deux jeunes hommes qu’elle présente comme ses enfants sont toujours avec elle. Et depuis lors, les gens qui vont la voir disparaissent. La voleuse soupçonne qu’Adratha a été tuée par le rakshasa Ihtafeer, et que ce dernier a pris sa place pour avoir plus facilement accès à de la chair humaine.

Il ne vous reste plus qu’à vous rendre au bosquet des druides pour éclaircir les choses.