Bla bla à compléter, c’est juste pour avoir l’article déjà créé.
Archives de catégorie : Encyclopédie
Chapitre 5
Ce chapitre débute lorsque vous pénétrez dans les profondeurs d’Ombreterre.
Une cinématique vous révèle Irenicus et Bodhi, en grande discussion avec de bien sinistres créatures. Deux représentants de la surface leur sont amenés, puis tués par Irenicus.

Le chapitre s’achève lorsque vous sortez d’Ombreterre.
Quêtes de la trame principale
- Accéder à la cité drow
- Connaître le devenir des œufs du dragon d’argent
- Trouver du sang de créature noble pour un sinistre rituel
- Le départ d’Ombreterre
Principaux lieux accessibles
- Ombreterre
- Les cavernes kuo-toa
- La caverne des tyrannœils
- La cité illithid
- Ust Natha
Chapitre 6
Ce chapitre débute lorsque vous sortez d’Ombreterre.
Le chapitre s’achève lorsque vous entrez à Suldanessalar.
Quêtes de la trame principale
- Retrouver le Rynn Lanthorn
- Défaire Bodhi
Quêtes annexes
Si vous avez besoin d’or pour vous équiper, ou d’expérience pour renforcer votre groupe, de nombreuses quêtes secondaires sont disponibles dans ce chapitre, en admettant bien sûr que vous ne les ayez pas encore réalisées lors des chapitres 2 et 3.
- Anarg et les paladins déchus
- Enquêter sur le culte de l’Œil Aveugle
- Enquêter sur les meurtres commis dans le quartier du pont
- Faire preuve de la traîtrise de Mae’Var
- Problèmes animaliers à Franc-Marché
- Les esclavagistes des bas quartiers
- La quête des Ménestrels
- La sphère planaire
- Le château de’Arnise
- Découvrir la cause des meurtres au village d’Imnesvale
- Débarrasser les collines de Lancevent des hordes d’ogres qui les ont envahies
- Les missions confiées par les temples
- Libérer Haer’Dalis et ses amis
- Libérer le cirque
- Récupérer le gong de la mère de Dennis
Quêtes de classe
Certaines quêtes sont spécifiques à la classe de votre personnage principal. Toutes sont accessibles moyennant une condition, celle de résoudre la quête associée au lieu que vous allez ensuite occuper (par exemple, le bosquet des druides si votre personnage principal est druide).
- Gérer le théâtre des Cinq Chopes
- S’occuper du bosquet des druides
- Gérer le domaine de’Arnise
- Occuper la sphère planaire
- Être accepté au Très Noble Ordre du Cœur Radieux
- Résoudre les problèmes spirituels des fidèles
- Protéger Imnesvale
- Gérer la guilde des voleurs
Principaux lieux accessibles
- Les cryptes de Bodhi
- La forêt du Téthyr
- La forêt du nord
- La passe du petit croc
- La Promenade de Waukyne
- Les bas quartiers
- Les docks
- Le pont
- Le cimetière
- Les portes de la ville
- Le quartier du gouvernement
- Les temples
- Le château de’Arnise
- Franc-Marché
- Le bosquet des druides
- Les collines de Lancevent
- Les collines d’Umar
- Les ruines du temple
Chapitre 7
Ce chapitre débute lorsque vous entrez à Suldanessalar.
Il s’achève à la mort d’Irenicus.
Quêtes de la trame principale
- Accomplir le rituel de Rillifane pour ouvrir les portes du palais
- Libérer Ellesime
- Passer les épreuves des Neuf Enfers
Quêtes annexes
Si vous avez besoin d’or pour vous équiper, ou d’expérience pour renforcer votre groupe, de nombreuses quêtes secondaires sont disponibles dans ce chapitre, en admettant bien sûr que vous ne les ayez pas encore réalisées lors des chapitres 2, 3 et 6.
- Anarg et les paladins déchus
- Enquêter sur le culte de l’Œil Aveugle
- Enquêter sur les meurtres commis dans le quartier du pont
- Faire preuve de la traîtrise de Mae’Var
- Problèmes animaliers à Franc-Marché
- Les esclavagistes des bas quartiers
- La quête des Ménestrels
- La sphère planaire
- Le château de’Arnise
- Découvrir la cause des meurtres au village d’Imnesvale
- Débarrasser les collines de Lancevent des hordes d’ogres qui les ont envahies
- Les missions confiées par les temples
- Libérer Haer’Dalis et ses amis
- Libérer le cirque
- Récupérer le gong de la mère de Dennis
Principaux lieux accessibles
- Suldanessalar
- L’Arbre de Vie
- Les Neuf Enfers
Chapitre 4
Ce chapitre débute dès que vous arrivez sur l’île de l’asile de Spellhold.
Une cinématique vous montre les sévices psychologiques subis par Imoen, aux mains d’Irenicus. Ce dernier tue plusieurs voleurs de l’Ombre au moyen d’un sinistre sortilège, dans un but mystérieux.

Le chapitre s’achève lorsque vous pénétrez en Ombreterre.
Quêtes de la trame principale
- Entrer dans l’asile
- Retrouver Imoen et Irenicus
- Quitter Spellhold
Quêtes annexes
Certaines quêtes ne sont accessibles que sous certaines conditions.
Principaux lieux accessibles
Chapitre 2
Ce chapitre démarre lorsque vous entrez dans les bas quartiers d’Athkatla pour la première fois.
Une cinématique vous montre le sort réservé à Imoen et Irenicus.

Le chapitre s’achève lorsque vous aurez donné une forte somme d’or pour vous offrir les services d’une guilde.
Quêtes de la trame principale
Quêtes annexes
Pour réussir à amasser l’or nécessaire, de nombreuses quêtes sont disponibles dans ce chapitre.
- Anarg et les paladins déchus
- Enquêter sur le culte de l’Œil Aveugle
- Enquêter sur les meurtres commis dans le quartier du pont
- Faire preuve de la traîtrise de Mae’Var
- Problèmes animaliers à Franc-Marché
- Les esclavagistes des bas quartiers
- La quête des Ménestrels
- La sphère planaire
- Le château de’Arnise
- Découvrir la cause des meurtres au village d’Imnesvale
- Débarrasser les collines de Lancevent des hordes d’ogres qui les ont envahies
- Les missions confiées par les temples
- Libérer Haer’Dalis et ses amis
- Libérer le cirque
- Récupérer le gong de la mère de Dennis
- Rencontres aléatoires entre quartiers
De nombreuses autres quêtes d’importance moindre sont également disponibles au sein des différentes cartes que vous pouvez explorer durant ce chapitre.
Quêtes de classe
Certaines quêtes sont spécifiques à la classe de votre personnage principal. Toutes sont accessibles moyennant une condition, celle de résoudre la quête associée au lieu que vous allez ensuite occuper (par exemple, le bosquet des druides si votre personnage principal est druide).
- Gérer le théâtre des Cinq Chopes
- S’occuper du bosquet des druides
- Gérer le domaine de’Arnise
- Occuper la sphère planaire
- Être accepté au Très Noble Ordre du Cœur Radieux
- Résoudre les problèmes spirituels des fidèles
- Protéger Imnesvale
- Gérer la guilde des voleurs
Principaux lieux accessibles
Chapitre 3
Ce chapitre débute lorsque vous aurez donné une forte somme d’or pour vous offrir les services d’une guilde.
Une cinématique apparaît, montrant les Mages Cagoulés se faire massacrer par Irenicus, et laissant présager ce qui arrivera sous peu à Imoen, aux mains du magicien.

Le chapitre s’achève lorsque vous serez en route pour sauver Imoen.
Quêtes de la trame principale
Quêtes annexes
Si vous avez besoin d’or pour vous équiper, ou d’expérience pour renforcer votre groupe, de nombreuses quêtes secondaires sont disponibles dans ce chapitre, en admettant bien sûr que vous ne les ayez pas encore réalisées lors du chapitre 2.
- Anarg et les paladins déchus
- Enquêter sur le culte de l’Œil Aveugle
- Enquêter sur les meurtres commis dans le quartier du pont
- Faire preuve de la traîtrise de Mae’Var
- Problèmes animaliers à Franc-Marché
- Les esclavagistes des bas quartiers
- La quête des Ménestrels
- La sphère planaire
- Le château de’Arnise
- Découvrir la cause des meurtres au village d’Imnesvale
- Débarrasser les collines de Lancevent des hordes d’ogres qui les ont envahies
- Les missions confiées par les temples
- Libérer Haer’Dalis et ses amis
- Libérer le cirque
- Récupérer le gong de la mère de Dennis
- Rencontres aléatoires entre quartiers
De nombreuses autres quêtes d’importance moindre sont également disponibles au sein des différentes cartes que vous pouvez explorer durant ce chapitre.
Quêtes de classe
Certaines quêtes sont spécifiques à la classe de votre personnage principal. Toutes sont accessibles moyennant une condition, celle de résoudre la quête associée au lieu que vous allez ensuite occuper (par exemple, le bosquet des druides si votre personnage principal est druide).
- Gérer le théâtre des Cinq Chopes
- S’occuper du bosquet des druides
- Gérer le domaine de’Arnise
- Occuper la sphère planaire
- Être accepté au Très Noble Ordre du Cœur Radieux
- Résoudre les problèmes spirituels des fidèles
- Protéger Imnesvale
- Gérer la guilde des voleurs
Principaux lieux accessibles
Chapitre 1
La Promenade de Waukyne
Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 1, 2, 3, 6 et 7.

- Temple d’Ilmater
- Auberge du Mithrest
- Antre des Sept Vaux
- Cirque
- Marché de l’Aventurier
- Maison de Cernd
- Marchande de minerai
- Artisan Maheer
Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.
Le temple d’Ilmater (1) propose des soins, quelques objets à vendre et accepte les dons.
Juste au-dessus, deux auberges offrent leurs services. L’auberge du Mithrest (2) est réservée aux gens calmes et si possible aisés.
| L’antre des Sept Vaux (3), quant à elle, est plus populaire. Elle comporte un étage auquel vous rencontrerez un groupe de cinq mercenaires plus ou moins désagréables avec vous. Vous pouvez les provoquer en combat. Il y a Brennan Risling, un voleur, Mencar Brisecaillou et Smaeluv Tranche-orques, des guerriers et Amon de la Confrérie Pourpre, mage, accompagné de Pooky, son familier.
Lors du combat, Brennan Risling peut éventuellement prendre la fuite dès qu’il est agonisant. Immobilisez-le ou tuez-le instantanément avec des sorts adéquats pour éviter ce désagrément. Vous récupérerez sur eux une armure de plates complète, une besantine +1, une épée courte +1, un marteau de guerre +1, une épée à deux mains maudite berserker +3, une cape de non-détection, une baguette de foudre, un anneau d’invisibilité, cinq potions de grands soins, une potion d’invisibilité et une potion de force de géant du feu. Dans les coffres piégés, vous trouvez de l’or et quatre flèches +1. |
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Au centre du quartier, vous voyez le chapiteau du cirque (4) dans lequel il semble se passer des choses étranges.
À l’ouest de là, le marché de l’aventurier (5), tenu par Ribald, est l’une des boutiques les mieux achalandées d’Athkatla. Vous y trouverez bien des objets légendaires et puissants, mais aussi utiles !
Note : Ribald possède un anneau de régénération, objet particulièrement pratique en début de partie. Il est possible pour un voleur particulièrement adroit de le lui dérober sans s’attirer ses foudres ni celles des gardes.
Juste au sud-ouest du marché, la maison de Cernd (6) est vide tant que vous n’avez pas accompli la quête personnelle de ce personnage.
Enfin, un peu au sud de la porte ouest, Jerlia, la marchande de minerai (7), pourra vous aider dans le cadre d’une mission confiée par le temple de Heaum.
Un peu au sud du Marché de l’Aventurier, Maheer (8) vous proposera quelques équipements de base peu intéressants, mais pourra aussi améliorer la Corne d’Argent du Valhalla en Corne de Bronze, contre un diamant et 2000 pièces d’or. Cette Corne de Bronze pourra ensuite être améliorée de nouveau par le même Maheer pour 5000 pièces d’or et une gemme Beljuril, pour donner la Corne de Fer du Valhalla.
Comète
Comète (toutes écoles)Niveau : 10 Portée : 90 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de sauvegarde : non Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d’effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1d4 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts. Ce sort n’inflige pas de dégâts aux membres du groupe. Informations complémentairesÉcoles exclues : aucune Type de magie : Dégâts offensifs |
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