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Histoire d’Eauprofonde : Âge III, le Règne Sanglant des Maîtres des Guildes


La cité était en émoi car les Maîtres des Guildes se querellaient pour savoir qui d’entre eux devait diriger la cité, et plusieurs puissants marchands furent découverts assassinés. Des groupes de gardes du corps en livrée firent ouvertement leur apparition en armes dans les rues, accompagnant leurs maîtres. Ils passèrent deux mois très troublés à se quereller et à parlementer (parfois même à se battre en duel dans les rues). Au bout du compte, ils décidèrent que tous les Maîtres devaient diriger Eauprofonde conjointement au sein d’un conseil. La petite noblesse et de nombreux citadins protestèrent, soutenant que les Seigneurs régnaient de droit et avec le consentement du peuple, mais les Maîtres des Guildes rétorquèrent que les Seigneurs avaient disparu depuis la mort d’Ahghairon… ils n’avaient jamais été que des golems et des zombies manipulés par Ahghairon en personne pour dissimuler sa dictature… et, de fait, les Seigneurs continuaient de rester silencieux et invisibles.

En réalité, les Seigneurs étaient des hommes et des femmes réels dont l’identité avait été percée à jour, au fil des ans, par certains Maîtres des Guildes curieux. Ces derniers les avaient fait massacrer par des serviteurs zélés et peu bavards après la mort d’Ahghairon. Les seuls Seigneurs encore vivants (ceux qui s’étaient cachés) étaient Baëron, un bûcheron, et Shilarn, une apprentie magicienne. Ils se tenaient tranquilles et attendaient patiemment. Les Maîtres des Guildes, pensant avoir éliminé tous les Seigneurs de la cité, prirent le pouvoir à Eauprofonde.

Après seulement six ans de règne, les querelles privées des Maîtres des Guildes aboutirent à des effusions de sang. Des disputes ouvertes et plusieurs meurtres conduisirent rapidement à une série, brève mais violente, de combats de rue et d’attaques nocturnes. Seuls deux Maîtres des Guildes réchappèrent de ces conflits, appelés par les sages « Guerres des Guildes » (bien que dans sa durée comme dans sa forme, cet épisode ne soit pas à proprement parler une « guerre »). Les meilleurs esprits de la cité se trouvèrent réduits au silence et une grande partie de l’or de la cité fut perdu ou pillé, laissant ainsi les guildes en plein désarroi.

Les deux Maîtres des Guildes survivants s’appelaient Lhorar Gildeggh des Constructeurs Navals et Ehlemm Zoar des Tailleurs de Gemmes. Ces deux hommes (tous deux manipulateurs impitoyables) se complétaient idéalement et ne pouvaient se dominer l’un l’autre, si bien que leurs armées privées en venaient souvent aux mains dans les rues. À la fin, ils se lassèrent de ces massacres qui entraînaient la mort de nombreux membres des deux familles et décidèrent d’un commun accord de régner conjointement. Deux trônes furent érigés au Château d’Eauprofonde. À partir de cette époque, ils commencèrent à se quereller violemment pour un rien et la cité fut en proie à des tensions et à la peur. Toutes les questions, y compris la nomination de nouveaux Maîtres à la tête des guildes, devaient être soumises aux deux Seigneurs Magistères, comme on appelait alors Lhorar et Ehlemm. Très peu de problèmes étaient résolus.

Histoire d’Eauprofonde : Âge II, Début du Règne des Seigneurs


Au cours de son 112ème hiver, Ahghairon eut un sérieux différend avec Raurlor, alors Seigneur de Guerre à Eauprofonde. Raurlor voulait se servir de la fortune accumulée et des forces armées d’Eauprofonde pour créer un empire du Nord dont Eauprofonde serait la capitale (et Raurlor son suzerain). Il leva des armées dans ce but. Ahghairon le défia devant tout son peuple et Raurlor ordonna que le mage fût enchaîné. Grâce à sa magie, Ahghairon fit tomber tous ceux qui voulaient poser la main sur lui. Furieux, Raurlor frappa alors le mage avec sa propre épée. Ahghairon bondit alors dans les airs, se mettant hors de portée et, tandis que le Seigneur de Guerre essayait sans succès de l’atteindre, il fit un signe. Immédiatement, la lame d’acier que tenait Raurlor se transforma en serpent, qui se mit à siffler et le mordit. Le Seigneur de Guerre mourut sous l’effet du venin avant que le peuple, frappé de stupeur, n’eût le temps de se rassembler à son chevet. Ahghairon réunit ensuite tous les capitaines de l’armée d’Eauprofonde et les chefs des familles de la cité. Tandis que des messagers, sur son ordre, s’efforçaient de les faire venir au Château, des flammes se mirent à gronder et à crépiter sur le trône vide du Seigneur de Guerre, interdisant à quiconque d’y prendre place. Puis, sur un geste du mage, les flammes disparurent comme par enchantement, laissant le trône intact. Ahghairon s’y assit et se proclama premier Seigneur d’Eauprofonde, déclarant que dorénavant la cité serait dirigée par la sagesse, et non plus par les armes. Il réunirait (secrètement) quelques hommes pour gouverner avec lui. Ces Seigneurs seraient déguisés et masqués lorsqu’ils apparaîtraient en public ; ils disposeraient d’un pouvoir égal au sien et ne subiraient aucune pression, pas même de sa part. Ils proviendraient de tous les horizons de la société et pourraient servir aussi longtemps qu’ils le souhaiteraient.

Le peuple entendit cette déclaration et donna son accord. Ainsi, pendant les deux siècles qui suivirent, Ahghairon régna sur Eauprofonde avec ses mystérieux compagnons Seigneurs. Au fil des ans, le groupe des Seigneurs masqués compta cinq, six ou sept personnes qui se montraient rarement et parlaient peu. Certains murmuraient qu’ils étaient les serviteurs d’Ahghairon ou même des automates magiques contrôlés par le Vieux Mage. Quoi qu’il en soit, la justice d’Ahghairon était rapide et équitable, ses lois satisfaisantes, ses gardes polis et toujours aussi prêts à faire régner l’ordre qu’à rendre service, et le peuple approuvait tout cela. Les années s’écoulèrent dans la paix et la prospérité. Le Nord était ouvert aux humains. Des routes construites sous la direction d’Ahghairon assuraient les liaisons entre les ruines du « Royaume Déchu », que les races gobelines avaient anéanti avant l’arrivée en masse des hommes dans le Nord, et les cités qui formeraient plus tard l’Amn. La taille et la richesse d’Eauprofonde furent multipliées par cinq. De tous les coins des Royaumes, des gens se mirent à affluer vers la « Couronne du Nord », attirés par l’appât du gain et amenant leur lot de pillards, de tricheurs et de voleurs. Lorsqu’il entendit parler de pratiques dépassant le simple vol, de tromperie sur la qualité du travail et d’imposteurs parmi les artisans, Ahghairon réunit les principaux marchands, les « Nobles », et leur suggéra de se constituer en guildes selon la pratique courante dans le Sud pour se débarrasser des gens peu scrupuleux qui ne respectaient pas leurs corporations. Certains résistèrent ou manifestèrent leur colère, mais la plupart comprirent les avantages que présentait un tel système, notamment s’ils étaient libres de régler eux-mêmes les affaires et si aucune décision moins favorable ne leur était imposée. Les Guildes furent créées sur-le-champ, Eauprofonde continua de s’agrandir et de prospérer. Par deux fois, on dut élargir l’enceinte de la ville. Les marchands parcoururent le monde, ramenant des produits exotiques de l’étranger et assurant la renommée de la cité florissante dans les pays lointains. Dans le Sud, certains écoutaient, avec des arrière-pensées de conquête, ou au moins de pillages, mais ces pays étaient déjà en proie à des luttes intestines et aucun envahisseur ne survint.

La santé d’Ahghairon finit par se dégrader et il s’éteignit. Il fut inhumé en grande pompe dans sa tour, laquelle était protégée contre les voleurs et les inconscients. Ceux qui avaient appris les arts secrets auprès du Vieux Mage jetèrent les sorts les plus protecteurs sur son foyer et sa tombe (qui, d’après certains, demeure inviolée à ce jour).

Histoire d’Eauprofonde : Âge I, l’Avènement des Seigneurs de Guerre


Au fil des ans, la forêt reculait de plus en plus à partir de la côte et les tribus se mirent à séjourner dans cette région pendant le plus clair de l’année, cultivant les terrains déboisés. Les plus avisés d’entre eux revendiquèrent une partie de la forêt. Ils en prirent le contrôle, afin d’échanger le bois contre des armes et des outils. Ces appropriations déplurent à beaucoup qui trouvèrent que ces occupants s’étaient enrichis de leur commerce assidu. Ils entreprirent alors des attaques par terre et par mer, les tribus les plus belliqueuses massacrant les colons les plus sédentaires. On remarqua parmi ces tribus celle conduite par Nimoar, un chef qui ordonna à ses troupes de s’emparer des fermes, des entrepôts de bois brut, des cabanes servant de boutiques et des granges de stockage érigées autour de la baie. Ils s’y installèrent ensuite eux-mêmes et construisirent une palissade de rondins avec un remblai de terre pour protéger leurs biens. Après avoir repoussé plusieurs raids de pirates et de tribus, le peuple de Nimoar prospéra dans son nouveau foyer, une ville naissante baptisée « la ville d’Eauprofonde ».

Plus au nord, les tribus des orques étaient sorties de leurs bastions montagnards. Toute tentative de s’étendre vers le sous-sol se heurta à une vive résistance des nains (même si de nombreuses petites colonies gnomiques furent écrasées et anéanties), et les orques occupèrent la surface du pays, descendant des montagnes vers le sud et lançant leur multitude apparemment infinie contre tous ceux qui se tenaient sur leur passage. Çà et là, des enclaves elfiques tinrent bon, mais cette poussée vers le sud provoqua le déplacement de nombreux autres habitants du Nord, y compris les « éternels » (trolls) qui arrivèrent sur les terrains nouvellement déboisés au nord-est du Fort de Nimoar, ces terres aujourd’hui connues sous le nom de Landes des Trolls. Nimoar mourut de vieillesse au cours de cette époque de danger croissant. Des Seigneurs de Guerre plus jeunes menèrent les hommes d’Eauprofonde (car c’est ainsi que les capitaines appelaient ce port) dans des batailles contre les trolls. Il y eut maints combats sanglants entre hommes et trolls pendant une décennie, jusqu’à ce que la magie d’un jeune du nom d’Ahghairon inversa les rôles dans la guerre contre les trolls. Les « éternels » furent détruits et disséminés. Les pouvoirs et la puissance d’Ahghairon grandirent au cours des années et il devint un grand mage. Il découvrit une source de potions de longévité (ou apprit l’art de les préparer), car il vécut pendant des décennies en conservant l’apparence d’un homme dans la force de l’âge.

Craignant d’autres attaques, les hommes d’Eauprofonde bâtirent un petit château sur les pentes du Mont Eauprofonde surplombant leurs fermes. À partir de cette hauteur, des flèches enflammées pouvaient les défendre contre les attaques de trolls. De nombreuses tribus installées à distance, et qui s’étaient réfugiées dans la colonie pour se protéger des trolls, y restèrent et on dut à plusieurs reprises reculer les murailles pour accueillir de nouvelles fermes. Les Seigneurs de Guerre régnèrent sur la cité Libre d’Eauprofonde, permettant à la ville de conserver son indépendance et de devenir de plus en plus prospère.

Histoire des Elfes Noirs : les Guerres Noires


La nature belliqueuse des elfes noirs persista après la Descente, lorsqu’ils eurent échappé à leurs ennemis de la surface. En fait, ils déclenchèrent immédiatement une série de guerres afin de délimiter leurs territoires en Ombreterre. Ils commencèrent par voler et s’approprier les objets magiques des nains, puis les retournèrent contre ces derniers et déclenchèrent ainsi une inimitié qui reste forte aujourd’hui encore.

Par la suite, les elfes noirs se disputèrent le pouvoir au sein de leur nouveau royaume, les nobles s’opposant aux nobles, les prêtres aux prêtresses. Cette guerre totale s’acheva au milieu d’immenses explosions magiques, qui provoquèrent l’écroulement de la plus grande caverne conquise sur les nains, la grande Bhaerynden. Le plafond, en s’effondrant, ensevelit de nombreux elfes noirs et les cités des nains anéanties. La caverne, maintenant ouverte sur le ciel, fut alors appelée La Grande Faille. Les nobles elfes noirs qui avaient survécu réunirent le peuple, les esclaves et le matériel dont ils purent s’emparer et s’enfuirent en Ombreterre, à la recherche d’un refuge. La « Dispersion » fut à l’origine des nombreuses cités rivales et repliées sur elles-mêmes où vivent aujourd’hui la plupart des elfes noirs.

Histoire d’Eauprofonde : Âge 0, Comptoirs et Pionniers


Peu de gens connaissent aujourd’hui la véritable histoire de cette grande cité qui naquit voici plus de mille ans. À cette époque, le Nord était vraiment le « Nord Sauvage », appellation que les gens du Sud continuent ironiquement de lui donner. La région, presque entièrement recouverte de vastes forêts de futaies d’un vert profond, était alors peuplée de nains, de gobelinoïdes (dans les montagnes et les contreforts situés le plus au nord) et d’elfes (dans les enclaves boisées disséminées sur le reste du territoire). Quelques tribus humaines primitives habitaient le long de la Côte des Épées. Elles vivaient de la pêche, de la chasse et de la cueillette au printemps, troquant des fourrures contre les bijoux, les outils métalliques, parfois même les armes que des marchands apportaient sur des navires en provenance du Sud. Les navires qui arrivaient dans la région au printemps s’y rendaient principalement pour couper et emporter de grands troncs d’arbre pour la construction navale. En effet, des arbres de cette taille n’étaient plus disponibles depuis longtemps plus au sud.

À l’automne, les navires venaient couper des arbres pour les réparations ou embarquer un chargement de bois si les revers du négoce avaient laissé leurs cales vides ou peu chargées. La plupart des comptoirs commerciaux improvisés étaient dressés sur des sites constituant des ports naturels en eaux profondes, protégés de l’océan par un éperon rocheux, une avancée côtière escarpée et, derrière, une île rocailleuse.

Histoire des Elfes noirs : la Descente


Nous ne savons que peu de choses sur les Ilythiiri, ou « Elfes du Sud », avant cet événement déterminant. À cette époque déjà, on les appelait « Elfes Noirs », à cause de la couleur de leur peau. Ils résidaient dans la jungle et dans les forêts torrides du Sud. Peuple fier, belliqueux, culturellement évolué (« décadent » d’après certains sages appartenant à d’autres peuples elfiques), les Ilythiiri s’attaquaient à l’ensemble de leurs voisins, y compris aux autres tribus elfiques. Les violents pillages et les déprédations auxquels ils se livraient, sous les ordres de la noblesse guerrière et des représentants de leurs deux divinités cruelles, Ghaunadaur et Lolth, contraignirent les elfes, les hommes, les nains et d’autres peuples à s’unir contre eux.

Battus à la suite d’une série de batailles magiques titanesques, les elfes noirs se réfugièrent sous terre, dans des terriers qu’ils avaient découverts jadis. Cet événement, connu comme « la Descente », marqua la fin des elfes noirs en tant que race résidant à la surface.

Histoire d’Ulgarth


Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l’apogée de sa puissance. Après la destruction de l’empire s’ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils eurent à subir de nombreuses incursions d’autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de la Mulhorande.

En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de la Mulhorande vinrent à Ulgarth. Il y trouvèrent un pays fertile et pratiquement inoccupé. Ils s’y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d’Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l’équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d’Ulgarth mirent au point un système de castes hautement structuré entre seigneurs et paysans. En 1002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu’ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d’autre, les deux pays renoncèrent à l’idée de se conquérir.

Le commerce entre Ulgarth et les Terres Étincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques à Ulgarth. Bien entendu, tous ces échanges commerciaux bénéficient surtout aux marchands durpariens. L’actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prédécesseur, qui prônait la non-agression à l’égard des Durpariens.

Histoire des Contrées du Mitan Occidental


L’histoire des Contrées du Mitan Occidental est jonchée de batailles incessantes et d’empires renversés. Dans l’ancien temps, c’étaient les pays du Royaume Déchu d’Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l’hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitèrent vers le nord, les méchants de Lancedragon et des Marches des Gobelins gagnèrent du terrain pendant que les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d’un seigneur de guerre après l’autre. Des batailles plus récentes détruisirent l’Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n’a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées.

Les cités des Contrées du Mitan Occidental sont puissantes, indépendantes et variées. Elles sont fortement motivées par le commerce et écoutent avec plus d’attention le tintement de l’or que l’appel de la bataille. Mais autre chose prospère dans ce pays ouvert : la liberté et les opportunités. Personne ne prétend posséder les Contrées du Mitan Occidental sur des terres allant au-delà de ce que ses armées peuvent maîtriser et aucun seigneur de guerre ne peut prétendre à ce qui se trouve au-delà d’un jet de hache. Des forteresses et châteaux de petite taille sont érigés régulièrement pour être rapidement détruits par des envahisseurs ou abandonnés après une génération ou deux. Des donjons abandonnés et des citadelles secrètes sont disséminés à travers le pays, et cette rude frontière représente une véritable aubaine pour les aventuriers.

Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents


Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l’on peut parler de l’un en faisant référence à l’autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes.

Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C’est l’une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un paradis pour les créatures malfaisantes, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques malhonnêtes. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l’Épine Dorsale du Dragon, Yulash, Vounlar et les vallées voisines. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre.

Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c’est-à-dire la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs de Cormyr et d’Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord.

De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d’avant-postes fortifiés. Sa domination s’est étendue au fil des années. En plus d’être la force dominante dans Château-Zhentil, le Zhentarim contrôle la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d’un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s’en aller vers des lieux plus sûrs.

Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un autre nom pour les habitants de Château-Zhentil) n’appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.

Histoire de la Côte des Dragons


L’histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d’argent, et particulièrement le côté le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d’une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites Cités-États se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.

Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques plus civilisées. C’est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C’est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d’assassins sont les plus puissantes.

Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays quand Verovan tenta d’enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd’hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, s’installèrent dans la contrée.

Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d’Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1164 CV jusqu’à sa mort en 1201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.