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Histoire d’Ulgarth


Ulgarth fut établi par le grand empire de Raurin à l’apogée de sa puissance. Après la destruction de l’empire s’ensuivirent des siècles de barbarie. Des chefs de guerre unifièrent le pays à plusieurs reprises au cours de cette période. Ils eurent à subir de nombreuses incursions d’autres barbares, en particulier contre ceux de Durpar et de Var-la-Dorée. En 202 CV, les tribus barbares furent pour ainsi dire anéanties par les forces de la Mulhorande.

En 348 CV, des hors-la-loi fuyant la justice des prêtres-rois de la Mulhorande vinrent à Ulgarth. Il y trouvèrent un pays fertile et pratiquement inoccupé. Ils s’y installèrent et se mirent à élever des enfants et à cultiver la terre. Cette nouvelle société d’Ulgarth se développa au même rythme que ses voisins. Mais si Durpar se développait grâce à son commerce et à sa philosophie de l’équilibre, Ulgarth se concentrait sur des objectifs agraires. Les habitants d’Ulgarth mirent au point un système de castes hautement structuré entre seigneurs et paysans. En 1002 CV, les conflits séculaires entre Durpar et Ulgarth prirent fin, les deux nations ayant atteint au bout du compte un équilibre des pouvoirs. Mais de trop nombreux siècles de guerre séparaient ces deux pays pour qu’ils puissent se faire une totale confiance. Leurs frontières communes fortement défendues de part et d’autre, les deux pays renoncèrent à l’idée de se conquérir.

Le commerce entre Ulgarth et les Terres Étincelantes est devenu un facteur vital pour les deux nations. Ulgarth produit un grand nombre des objets que les Durpariens vendent dans le monde entier. En retour, Durpar vend de nombreux articles exotiques à Ulgarth. Bien entendu, tous ces échanges commerciaux bénéficient surtout aux marchands durpariens. L’actuel roi, Drasna le Bienheureux, a poursuivi la politique de son prédécesseur, qui prônait la non-agression à l’égard des Durpariens.

Histoire du Zhentarim, Qui-Vaut-Deux-Zhents


Une grande confusion règne dans les Royaumes à propos de Château-Zhentil et de la société (pas si) secrète connue sous le nom de Réseau Noir ou Zhentarim. Les deux sont si étroitement liés que l’on peut parler de l’un en faisant référence à l’autre tout en se faisant clairement comprendre. En règle générale, ils sont synonymes de problèmes.

Château-Zhentil est une ville indépendante entourée de murailles sur les rives ouest de la Mer de Lune. C’est l’une des cités les plus maléfiques des Royaumes, une verrue sur le Nord et un paradis pour les créatures malfaisantes, les conspirateurs de tous poils, les cultes secrets et les pratiques malhonnêtes. Ses chefs cherchent à dominer les contrées environnantes, en particulier les montagnes de l’Épine Dorsale du Dragon, Yulash, Vounlar et les vallées voisines. La cité de Château-Zhentil et ses armées (connues sous le nom de Zhentilar pour compliquer encore les choses) détruisirent Valteshen, faillirent détruire Valdague et pendant longtemps eurent un agent régnant sur Valombre.

Le Zhentarim est une organisation de prêtres, de magiciens maléfiques et de créatures inhumaines dressés à contrôler tous les échanges commerciaux et le pouvoir entre la Côte des Épées (c’est-à-dire la Porte de Baldur et Eauprofonde) et la Mer de Lune (notamment les pays collaborateurs de Cormyr et d’Anauroch). Ses objectifs dans la Mer de Lune sont les mêmes que ceux de Château-Zhentil et les deux factions travaillent ensemble et partagent souvent les mêmes membres. Le Zhentarim a toutefois un effet plus dévastateur que Château-Zhentil et possède des agents partout dans le Nord.

De plus, le Zhentarim ne se limite pas à Château-Zhentil et entretient un certain nombre d’avant-postes fortifiés. Sa domination s’est étendue au fil des années. En plus d’être la force dominante dans Château-Zhentil, le Zhentarim contrôle la Citadelle du Corbeau et la Forteresse Noire, deux importants complexes fortifiés. Au fil des ans, une part croissante du pouvoir a quitté Château-Zhentil (peuplé d’un grand nombre de laquais inconnus et peu fiables) pour s’en aller vers des lieux plus sûrs.

Dans la zone des Vaux, le Zhentarim et Château-Zhentil sont blanc bonnet et bonnet blanc, mais tous les Castriens (encore un autre nom pour les habitants de Château-Zhentil) n’appartiennent pas au Réseau Noir et tous les agents du Zhentarim ne viennent pas de Château-Zhentil. Du coup, les aventuriers doivent se méfier des personnes auxquelles ils accordent leur confiance.

Histoire des Contrées du Mitan Occidental


L’histoire des Contrées du Mitan Occidental est jonchée de batailles incessantes et d’empires renversés. Dans l’ancien temps, c’étaient les pays du Royaume Déchu d’Illefarn, du Royaume Humain Perdu et de l’hypothétique Néthéril. À une époque plus récente, le pays fut fertilisé par le sang et les squelettes : les forces des Empires de la Côte se précipitèrent vers le nord, les méchants de Lancedragon et des Marches des Gobelins gagnèrent du terrain pendant que les compagnies de mercenaires allaient et venaient au service d’un seigneur de guerre après l’autre. Des batailles plus récentes détruisirent l’Auberge-du-Chemin et menacèrent Gué-de-la-Dague. Même le Temps des Troubles n’a pas laissé intact ce pays désolé. Bhaal en personne périt au Pont de Boreskyr et les eaux qui coulent sous ce pont sont encore empoisonnées.

Les cités des Contrées du Mitan Occidental sont puissantes, indépendantes et variées. Elles sont fortement motivées par le commerce et écoutent avec plus d’attention le tintement de l’or que l’appel de la bataille. Mais autre chose prospère dans ce pays ouvert : la liberté et les opportunités. Personne ne prétend posséder les Contrées du Mitan Occidental sur des terres allant au-delà de ce que ses armées peuvent maîtriser et aucun seigneur de guerre ne peut prétendre à ce qui se trouve au-delà d’un jet de hache. Des forteresses et châteaux de petite taille sont érigés régulièrement pour être rapidement détruits par des envahisseurs ou abandonnés après une génération ou deux. Des donjons abandonnés et des citadelles secrètes sont disséminés à travers le pays, et cette rude frontière représente une véritable aubaine pour les aventuriers.

Histoire de la Côte des Dragons


L’histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d’argent, et particulièrement le côté le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d’une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites Cités-États se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.

Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques plus civilisées. C’est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C’est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d’assassins sont les plus puissantes.

Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays quand Verovan tenta d’enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd’hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, s’installèrent dans la contrée.

Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d’Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1164 CV jusqu’à sa mort en 1201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.

Histoire du Vaste


Il y a deux millénaires, le Vaste était connu sous le nom de Vastar, pays des orques. Il constituait le terrain de reproduction de hordes de gobelins qui cherchaient à s’étendre vers l’est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s’établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C’est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.

Le règne des nains s’est instauré dans un climat de guerres constantes contre les orques. L’atmosphère était telle qu’il n’y eut pas plus d’une quarantaine d’années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n’échappèrent à l’extinction que grâce à l’aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l’est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste.

Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasiée par l’or et la soif étanchée par de hauts faits d’armes. Ce fut l’époque des Fous Glorieux et certains prétendent que cette époque dure toujours puisque des aventuriers dirigent encore les cités de Calonte et de Corbentre. Aujourd’hui, les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospère dans les contrées du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus à la fibre aventurière, c’est toujours une contrée sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.

Histoire de la Mer de Lune


La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yulash, Château-Zhentil et Montéloy.

La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une impressionnante citadelle établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine subit l’un de ses nombreux replis dans la région.

Tels sont les aléas de l’histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l’épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des spectateurs ou des géants. Phlan n’a connu que des hauts et des bas ; Yulash, ville florissante il y a dix ans, n’est plus qu’un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites.

Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l’impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d’individus maléfiques qui dirigent leur pays d’une main de fer. Les cités plus modestes d’Arbre d’Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-être moins portées vers le mal, mais leur nature est forte, indépendante et presque chaotique. À bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.

Histoire de la Sembie


La terre de Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s’y installer parce que cette terre était plantée d’imposants iliyrs d’excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d’année en année, les bûcherons faillirent entrer en conflit avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n’avaient été vaincues par les elfes à la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d’abandonner ses possessions dans la région et d’autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu’un ensemble de Cités-États rivales, comparable à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd’hui). Cela a également prédisposé la région à l’apparition des Corbeaux.

Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l’opportunité d’acquérir des terres et de s’enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les Cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d’une armée permanente qui s’occuperait de maintenir l’ordre aux frontières de la Sembie et d’améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.

C’est aussi à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s’accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu’ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d’approuver l’idée d’une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d’en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu’elle traverserait, afin d’éviter l’abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d’arrangement avec les habitants des Vaux et n’eurent donc aucun mal à accepter une telle proposition. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd’hui le Valherse) rejetèrent cette idée sous prétexte qu’ils ne voulaient pas ou n’avaient pas besoin d’une telle route (ce qui n’empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau.

Devant ce refus, le Corbeau menaça d’exterminer les elfes isolés d’Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l’avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme plus tard Arbre d’Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d’Amothoi se dirigèrent vers le nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d’Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu.

La Sembie prospéra sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, tels que Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (c’est en son honneur que Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens. Le rôle de ce dernier était de les conseiller et d’empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d’une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ni ce qu’il est devenu ni le lieu où il repose, à l’exception peut-être de quelques anciens elfes.

Histoire du Cormyr


L’histoire du Cormyr remonte à 1342 ans, date de la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d’où descendent tous les rois de ce pays. À l’époque, le Cormyr n’était constitué que d’une simple cité (Suzail) et de quelques avant-postes fortifiés. Parfois, les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que de son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le 71ème souverain de la lignée.

Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyriennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d’Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d’invasion Tuigan à l’Est. Comme l’a si bien dit un homme d’esprit, « le pays a beau être en paix, l’armée se doit de rester active ». Parallèlement aux actions d’envergure, les patrouilles cormyriennes luttent contre les voleurs sur les routes du Nord et de l’Ouest. Elles combattent aujourd’hui les orques et autres créatures dans le nord et l’est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des Ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s’ils s’emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l’Ouest.

Histoire des Vaux et de la Cour Elfique


La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d’années la création des Vaux tels qu’on les connaît aujourd’hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l’autorisation qui fut donnée aux humains de s’installer dans les terres au nord et à l’ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l’actuel Saerloune) n’étaient que de simples comptoirs commerciaux, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt réfléchissaient à une requête faite par les colons de l’Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damara). Cette requête concernait l’exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s’installer sur les riches territoires de la périphérie. Contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils demandèrent la permission avant de s’installer.

Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette requête, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d’humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l’extérieur. En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l’on peut contempler aujourd’hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l’établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d’autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les habitants ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n’importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux.

Les Vaux ne sont pas des Cités-États. Les endroits où l’on compte les plus grandes densités de population pourraient tout au plus s’apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu’ils occupent n’est ni plus ni moins qu’un val au sens propre du terme.

Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et d’aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème, ce genre d’individus utilisant souvent cette région comme base. L’attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l’exploration et l’exploitation.

L’histoire des Vaux regorge de batailles et d’attaques livrées sur ses membres. Dans l’Année du Ver (1356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition de forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des troupes dans une armée unifiée sous le commandement du roi Azoun IV de Cormyr pour refouler l’invasion Tuigan (1360 CV).

Histoire d’Eauprofonde


Eauprofonde servait de centre d’échanges commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud il y a plus de deux millénaires. Il y a près de mille ans, des fermiers s’établirent dans la région. La première mention d’Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à 400 ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant que telle en 1032 CV, l’année où Ahghairon devint le premier Seigneur d’Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu’en 1248 CV, à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l’avènement d’une période d’agitation et d’âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce ne fut qu’en 1273 CV que l’actuel système de gouvernement (ou en l’occurrence d’absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l’année où les Magistères furent créés et où les Seigneurs secrets d’Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n’a cessé de croître et de prospérer. La race humaine ainsi que d’autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour trouver fortune dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d’Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur au moyen d’une garde municipale (des soldats), des sentinelles (la police) et de plus de 20 magistrats en robe noire. En résumé, Eauprofonde est une cité qui tolère toutes les différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité.