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Histoire du Cormyr


L’histoire du Cormyr remonte à 1342 ans, date de la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d’où descendent tous les rois de ce pays. À l’époque, le Cormyr n’était constitué que d’une simple cité (Suzail) et de quelques avant-postes fortifiés. Parfois, les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que de son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le 71ème souverain de la lignée.

Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyriennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d’Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d’invasion Tuigan à l’Est. Comme l’a si bien dit un homme d’esprit, « le pays a beau être en paix, l’armée se doit de rester active ». Parallèlement aux actions d’envergure, les patrouilles cormyriennes luttent contre les voleurs sur les routes du Nord et de l’Ouest. Elles combattent aujourd’hui les orques et autres créatures dans le nord et l’est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des Ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s’ils s’emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l’Ouest.

Histoire des Vaux et de la Cour Elfique


La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d’années la création des Vaux tels qu’on les connaît aujourd’hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l’autorisation qui fut donnée aux humains de s’installer dans les terres au nord et à l’ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l’actuel Saerloune) n’étaient que de simples comptoirs commerciaux, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt réfléchissaient à une requête faite par les colons de l’Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damara). Cette requête concernait l’exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s’installer sur les riches territoires de la périphérie. Contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils demandèrent la permission avant de s’installer.

Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette requête, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d’humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l’extérieur. En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l’on peut contempler aujourd’hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l’établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d’autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les habitants ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n’importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux.

Les Vaux ne sont pas des Cités-États. Les endroits où l’on compte les plus grandes densités de population pourraient tout au plus s’apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu’ils occupent n’est ni plus ni moins qu’un val au sens propre du terme.

Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et d’aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème, ce genre d’individus utilisant souvent cette région comme base. L’attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l’exploration et l’exploitation.

L’histoire des Vaux regorge de batailles et d’attaques livrées sur ses membres. Dans l’Année du Ver (1356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition de forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des troupes dans une armée unifiée sous le commandement du roi Azoun IV de Cormyr pour refouler l’invasion Tuigan (1360 CV).

Histoire d’Eauprofonde


Eauprofonde servait de centre d’échanges commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud il y a plus de deux millénaires. Il y a près de mille ans, des fermiers s’établirent dans la région. La première mention d’Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à 400 ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant que telle en 1032 CV, l’année où Ahghairon devint le premier Seigneur d’Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu’en 1248 CV, à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l’avènement d’une période d’agitation et d’âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce ne fut qu’en 1273 CV que l’actuel système de gouvernement (ou en l’occurrence d’absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l’année où les Magistères furent créés et où les Seigneurs secrets d’Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n’a cessé de croître et de prospérer. La race humaine ainsi que d’autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour trouver fortune dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d’Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur au moyen d’une garde municipale (des soldats), des sentinelles (la police) et de plus de 20 magistrats en robe noire. En résumé, Eauprofonde est une cité qui tolère toutes les différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité.

Histoire du Nord : 1370, Année de la Chope


Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt ont atteint toutes les cités du Nord. Il semble que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d’Enfer. Cependant, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d’Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n’a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l’entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder.

Mais d’autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d’Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s’offensant aisément de chaque incursion dans leurs propriétés sacrées. Des rumeurs continuent à circuler selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Néthéril, disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.

Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1367 – ?)


Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l’air comme un mauvais présage. Ils prédisent qu’une lente évolution aura lieu dans la décennie à venir, mais qu’elle se terminera au cours de l’existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l’esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd’hui le pouvoir mais celui-ci (comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures) est pour le moins ténu.

Histoire du Nord : 1369, Année du Gantelet


Le climat tumultueux de Seuil d’Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla qu’en fait, Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation, toutefois, ne tempéra en rien le respect de l’Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette révélation en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar’ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités, qui pourraient permettre à d’autres Tanar’ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! »

Alustriel invoqua de grandes puissances magiques pour protéger Lunargent des attaques de Tanar’ri, et la cité ne subit ainsi aucun dommage pendant cette attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense de la citadelle, ainsi que, selon certaines sources, des Sylvaniens de la Haute-Forêt.

Sundabar souffrit de l’attaque de Seuil d’Enfer, les démons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre les démons, Heaum Ami-des-Nains conduisit un énorme contingent de la garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Pourtant, les démons de Seuil d’Enfer quittèrent la cité avec la satisfaction de savoir qu’il n’en restait plus que des cendres. Cependant, au bout de deux jours, les incendies furent maîtrisés et Sundabar survécut finalement à cette attaque.

À mi-Eleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d’Enfer. Cette information attira son attention et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d’outreplan, ce qui ne fit qu’accroître l’intérêt de la sorcière.

Tanta rassembla une puissante armée composée de plus de 100 Tanar’ri et autres démons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre projet à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d’Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l’artefact d’outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail.

Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d’étoile à trois branches fait d’onyx et d’un métal inconnu mêlé à la gemme. Chaque pointe de l’étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l’artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il fut initialement créé pour faire se briser les protections magiques et en particulier les mythals et autres sorts puissants. Selon la légende, il fut créé par une liche puissante qui s’en servait pour rendre les clercs incapables de repousser les morts-vivants et d’annuler la magie nécromantique dans un rayon de 80 kilomètres.

Le Maître des Brumes faisait un autre usage du Cristal du Gardien de Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l’aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l’intérieur de la cité gardée de Seuil d’Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtes à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les démons de Seuil d’Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l’aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait réduire en pièces Seuil d’Enfer. Lorsqu’un rayon étincelant d’énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des démons n’eut le temps de se demander ce qui arrivait.

Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une explosion qui secoua la terre à plus de 150 kilomètres a la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d’Enfer s’écroulèrent, le cristal dégagea une énergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, ne laissant derrière elle que des cailloux de la taille d’un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres. Tout n’était que silence.

Les forces tanar’ri de Seuil d’Enfer ignoraient ce qui venait d’arriver, bien qu’elles eussent ressenti le tremblement lorsque le Cristal du Gardien du Portail fut activé. Elles combattaient toutefois pour leur survie les Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt, sans oublier les défenseurs de la Citadelle des Brumes. Cependant, l’un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar’ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.

Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d’Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le nord au confluent des rivières Sang-Cœur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l’objet d’aucune négociation avec les Sylvaniens.

Au cours d’un autre incident attribué à Turlang, la Passe de la Pierre Tombale fut bloquée par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d’importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d’Enfer sont aujourd’hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides.

Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l’emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau répandus au milieu des plans, mais personne n’en est certain.

On découvre, aux alentours de Nesmé, l’origine de l’exode des trolls. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle « patrie ». Bien que l’on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu’avant l’arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l’œuvre des géants des nuages mais personne n’en est certain.

Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l’est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu’un rassemblement de vingt géants du brouillard, « d’un caractère accueillant et très aimables », venait de s’installer dans cette zone, jadis infestée de trolls.

Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas été aussi chanceux, se heurtant à un clan de géants du brouillard et des nuages très violents armés de blocs de pierre qui faillirent décimer leur unité. En outre, un groupe d’aventuriers couvert d’horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu’ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. On peut dire globalement qu’à l’heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.

Histoire du Nord : 1368, Année de la Bannière


Au moment où les nains s’installaient pour l’hiver dans leur ville reconquise de Felbarr, un groupe d’aventuriers à la solde du Zhentarim fit irruption dans la Caverne du Grand Ver, tuant Elrem le Sage, chef chaman de la tribu du Grand Ver. Alors que les guerriers de la tribu fondaient sur les rangs des méchants aventuriers, la magie de la téléportation fit se volatiliser au moins trois des responsables (et avec eux une grande quantité des trésors volés à Elrem) pour les mettre en sécurité.

D’après Themrin, l’actuel chaman de la tribu, Elrem promit de « protéger la tribu par l’esprit maintenant que sa forme mortelle était détruite. » En dépit des paroles rassurantes d’Elrem, la tribu souffrit des rigueurs d’un hiver où la neige fut abondante, le gibier rare et le moral au plus bas.

Des visiteurs dignes de confiance signalent que les Talistar Thelgaar et Gweshen Main-de-Fer portent une sorte d’armure fabriquée à partir d’écailles d’Elrem. Cette utilisation du corps de l’ancien chaman comme « protection » leur a apparemment été ordonnée lors d’une vision onirique. L’armure semble être légèrement plus solide qu’une armure souple en cuir et semble protéger des coups aussi bien qu’une armure de plates complète.

Nesmé a signalé une recrudescence dramatique du nombre d’attaques de trolls dans les Landes Éternelles, et différentes sources confirment que quelque chose pousse les trolls hors des landes. Ce qui se cache derrière cet exode des trolls restera un mystère jusqu’à la fin de l’année, des groupes d’aventuriers se lançant contre le flux incessant de trolls fuyant la tourbière.

Dans ce qui fut le mouvement le plus surprenant de l’année, la Tribu de l’Ours bleu, conduite par la cheftaine de clan et chaman Tanta Hagara, marcha sur la forteresse ennemie du Seuil d’Enfer. Selon diverses sources, Tanta Hagara réussit à s’emparer des rênes du pouvoir après une courte bataille pour la conquête du contrôle politique de la ville.

Histoire du Nord : la puissance des hommes


Le long de la côte, dans ce qui fut jadis la communauté elfique d’Illefarn, l’humanité retrouva une certaine puissance. Des marchands du Sud, des membres de tribus du Nord et des marins des îles occidentales avaient créé un village autour d’un comptoir commercial sur le port d’Eauprofonde, initialement connu sous le nom de Fort de Nimoar, en hommage au chef Uthgardt qui, aidé de sa tribu, s’était emparé du village délabré et l’avait fortifié. Nimoar et ses successeurs, surnommés les Seigneurs de la Guerre, entraînèrent les hommes d’Eauprofonde, connu sous ce nom par les capitaines de navires, dans une bataille contre les trolls qui se solda par un échec. À l’apogée de la dernière bataille, les trolls ouvrirent une brèche dans la vieille palissade et tout sembla perdu, jusqu’à ce que la magie d’Ahghairon de Lunargent fît tourner la chance en faveur de Nimoar, provoquant l’anéantissement et la dispersion des trolls.

Ahghairon, héritier du patrimoine et de l’enseignement de Néthéril, resta à Eauprofonde, et dans sa 112ème année, il sauva de nouveau la cité, d’elle-même cette fois-ci. Ce faisant, il créa les Seigneurs d’Eauprofonde. La cité se développa au point de devenir la plus florissante des villes du Nord, et probablement de tout Féérune. Autour de la solide Eauprofonde, la civilisation se façonna progressivement dans le désert. Illuskan (aujourd’hui Luskan) fut prise aux orques. Eauforte, Llorkh, Triboire, Longueselle, Sécombre et d’autres villes furent fondées par des pionniers d’Eauprofonde, avec l’appui financier de familles de marchands aquafondiennes.

Bien que la dernière invasion d’orques date de plusieurs siècles, les conflits se poursuivent. Les barbares harcèlent les marchands, les voyageurs et les villes. Les mers sont infestées de pirates nordistes, et les guerres ont ravagé le pays au cours des dernières années. Luskan, devenue une cruelle cité marchande célèbre pour son soutien aux pirates, déclara la guerre au royaume insulaire de Ruathym, après un acte de piratage commis contre l’un de ses rares navires marchands. La guerre sévit pendant presque un an, et Ruathym perdit progressivement du terrain. Lorsqu’il sembla évident que Luskan remporterait cette guerre navale et débarquerait sur l’île, l’Alliance des Seigneurs entra dans la mêlée. Elle menaça d’attaquer Luskan si les escarmouches ne cessaient pas immédiatement. Incapable de lutter efficacement sur deux fronts à la fois, Luskan renonça à ses projets d’invasion.

Les rapports entre Luskan et Ruathym sont encore très tendus et il n’est pas rare que leurs navires tirent des coups de canon lorsqu’ils passent à quelques encablures les uns des autres. Le gouvernement de Ruathym a récemment dépêché des aventuriers dans les montagnes du royaume insulaires pour rechercher les mercenaires qui tuent marchands, fermiers et bûcherons. Ruathym pense que Luskan n’a pas complètement quitté l’île, essayant de gagner par la subversion et la terreur ce qui n’a pu être obtenu par les armes.

Dans l’extrême Nord, les Dix-Cités ont été reconstruites après avoir été pratiquement anéanties par les forces monstrueuses d’Akar Kessel. Avec le concours des barbares de la toundra vivant à proximité, ils ont construit et remis en état leurs cités, replanté les frondaisons éparses et, par-dessus tout, remonté le moral de leurs citoyens. Un jeune négociant qui passa dans la région avec 17 cargaisons de bois de chêne rare affirma qu’il était impossible de distinguer le barbare des autres citoyens : « Ils vivent en communauté ! » s’étonna-t-il.

Histoire du Nord : la propagation de la race humaine


Les humains, connus pour leur faculté d’adaptation, se servirent de la magie qu’ils purent acquérir ou apprendre auprès du peuple elfe pour écraser tous leurs ennemis, renversant provisoirement la puissance des géants et des orques. Eauprofonde fut alors fondée. Les derniers elfes de souche disparurent, victimes de leur union avec les humains.

Dans l’Ouest profond vivaient également des hommes, des êtres primitifs, sages et intelligents, appelés Chasseurs des Glaces. Ils menaient une vie simple sur la côte depuis la nuit des temps, de nombreuses générations avant la venue des premiers fondateurs de Néthéril sur la rive ouest de la Mer Étroite. Mais ce peuple paisible tomba sous le coup d’une autre invasion en provenance du Sud : une race d’individus belliqueux de grande taille, aux cheveux blonds, arrivés sur des drakkars rudimentaires, obligea les Chasseurs des Glaces à quitter le pays de leurs ancêtres.

Cette race, connue sous le nom de Nordistes, établit des fermes et des villages sur les rives séparant le Fleuve Sinueux des gorges du Mirar. Les guerriers nordistes repoussèrent les Chasseurs des Glaces de plus en plus au Nord, obligèrent les gobelinoïdes à rejoindre leurs repaires montagneux, et constituèrent le dernier Conseil d’Illefarn. 500 ans après l’arrivée des Nordistes, Illefarn n’était plus, ses habitants ayant émigré vers Éternelle-Rencontre.

Depuis la Côte, les Nordistes voguèrent vers l’ouest, revendiquant et établissant des colonies sur les principales îles occidentales de Ruathym et Gundarlun, pour finalement occuper toutes les îles de la Mer du Nord. D’autres migrèrent vers le nord, au-delà de l’Épine Dorsale du Monde, et devinrent les véritables barbares sauvages du Val de Bise.

Au cours des siècles suivants, Ascalcorne devint Seuil d’Enfer, lorsque des démons parvinrent à s’en emparer, et Eaërlanne céda devant l’attaque d’une nouvelle horde d’orques. Les elfes s’enfuirent vers le sud-est, rejoignant les Nordistes, les descendants néthérisses et les nains pour créer le futur Royaume Déchu. Ce dernier fut de courte durée et s’écroula lorsque les orques se lancèrent dans une nouvelle invasion. Mais au cours de sa destruction, ce royaume réussit à porter aux races gobelinoïdes un coup dont elle ne se sont jamais remises.

Histoire du Nord : l’Exode des Elfes


Au cours de cette période, des forteresses furent mises à sac par des hommes et des orques. Lorsque les elfes choisirent de quitter le Nord pour se rendre à Éternelle-Rencontre, il ne resta bientôt plus rien de leurs travaux, si ce n’est la Vieille Route et un port ravagé dans la Haute-Forêt qui témoignait du passage d’Eaërlanne. Les elfes ne furent cependant pas seuls à prendre la route de l’exil ; la nation humaine de Néthéril était elle aussi sur le déclin.

La fin de Néthéril prit la forme d’un désert empiétant sur la Mer Étroite et s’étendant au point de recouvrir ses rives d’une couche de sable et de poussière. La légende raconte que lorsque les grands magiciens de Néthéril comprirent que leur pays était voué à la destruction, ils l’abandonnèrent, ainsi que leurs compatriotes, et s’enfuirent aux quatre coins du monde en emportant leurs secrets avec eux. Plus vraisemblablement, cette migration commença progressivement il y a 3 000 ans et se termina 1 500 ans plus tard.

Quelle que soit la vérité, les magiciens ne résidèrent plus à Néthéril. Au nord, la forteresse des nains de Delzoun, jadis majestueuse, vécut des jours sombres. Les orques frappèrent. Ils avaient toujours été considérés comme des ennemis dans la région, surgissant de leur trou toutes les dix générations, lorsque leurs repaires devenaient surpeuplés. Cette fois, ils quittèrent leurs cavernes pour attaquer l’Épine Dorsale du Monde, déferlèrent sur les mines abandonnées des Pics Gris, jaillirent en hurlant des forts abandonnés par les nains dans les Monts de Glace, se ruèrent hors des cryptes dans les Néthères et sortirent comme un ouragan des entrailles des Montagnes de Hautelune. Jamais l’histoire n’avait connu un tel déferlement d’orques. Devant cette attaque, Delzoun s’effondra. Néthéril, sans ses magiciens, fut rayé de la carte. Seuls les elfes d’Eaërlanne résistèrent à l’assaut ; avec le concours des Sylvaniens de Turlang et d’autres alliés anonymes, ils purent préserver leur pays pendant quelques siècles encore.

À l’est, Eaërlanne érigea la forteresse d’Ascalcorne et la confia aux réfugiés de Néthéril, tandis que les partisans néthérisses bâtissaient la ville de Karsé dans la Haute-Forêt. Les Néthérisses exilés fondèrent Llorkh et Eauforte. D’autres se mirent à errer à travers les montagnes, les collines et les landes de la Haute-Forêt. Ce sont les ancêtres des Uthgardt et les pères de Lunargent, d’Everlund et de Sundabar.