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Histoire de la Côte des Dragons


L’histoire de la Côte des Dragons peut se résumer par une histoire d’argent, et particulièrement le côté le plus sombre de la monnaie. Situées sur les routes commerciales principales, entre la Mer Intérieure et la Côte des Épées, ces terres ne se sont jamais unies au sein d’une nation solide et cohérente, comme le Cormyr ou la Sembie. Seules de petites Cités-États se sont élevées pour retomber aussi vite, dirigées par la cupidité et par les factions pirates ou les marchands les plus puissants du moment.

Ainsi, la Côte des Dragons a toujours été un repaire de contrebandiers, de pirates, de canailles et de tueurs à gages. Ce lieu a constitué le pied-à-terre de ceux qui aspirent à contourner les lois des nations nordiques plus civilisées. C’est de là que les Sorciers Rouges accèdent aux Contrées du Mitan Occidental et que le Culte du Dragon complote contre le Sud. C’est aussi ici que les sociétés secrètes indépendantes et les organisations d’assassins sont les plus puissantes.

Le dernier semblant de résistance organisée contre ce courant se retrouve sous le règne de Verovan, le dernier des rois de Port-Ponant. La monarchie de Port-Ponant travaillait depuis longtemps et de manière rapprochée avec les diverses organisations commerciales et pirates du pays quand Verovan tenta d’enrayer la puissance croissante des grands marchands et des petits seigneurs. En 1248 CV, sa mort soudaine et mystérieuse laissa le pays sans héritier acceptable. La corruption et à la trahison, aujourd’hui pratiques communes sur la Côte des Dragons, s’installèrent dans la contrée.

Bien que le nom de Verovan soit encore vénéré sur ces terres, le nom le plus célèbre est celui d’Immurk, le plus grand pirate de la Mer Intérieure, canaille effrontée et extravagante. Il unifia sous ses ordres une flotte de pirates et régna de 1164 CV jusqu’à sa mort en 1201 CV. Ainsi se font les choses sur la Côte des Dragons : les bonnes personnes sont vénérées, mais la puissance des bandits les plus maléfiques est limitée.

Histoire du Vaste


Il y a deux millénaires, le Vaste était connu sous le nom de Vastar, pays des orques. Il constituait le terrain de reproduction de hordes de gobelins qui cherchaient à s’étendre vers l’est et traverser le Bief du Dragon dans des embarcations de fortune pour assaillir les elfes. Les orques furent renversés par une invasion de nains qui s’établirent dans le Royaume des Épées Étincelantes. C’est à cette époque que les premiers humains arrivèrent au Vaste et parmi eux, le mage Maskyr.

Le règne des nains s’est instauré dans un climat de guerres constantes contre les orques. L’atmosphère était telle qu’il n’y eut pas plus d’une quarantaine d’années de véritable paix au Royaume des Épées Étincelantes. Les orques écrasèrent les nains qui n’échappèrent à l’extinction que grâce à l’aide de leurs alliés humains et elfiques. Les nains survivants abandonnèrent la région aux humains nouvellement installés pour se retirer vers l’est et le sud dans des communautés isolées et cachées au sein du Vaste.

Les plus victorieux des humains furent les aventuriers dont la faim fut rassasiée par l’or et la soif étanchée par de hauts faits d’armes. Ce fut l’époque des Fous Glorieux et certains prétendent que cette époque dure toujours puisque des aventuriers dirigent encore les cités de Calonte et de Corbentre. Aujourd’hui, les orques sont contenus, sinon conquis, et le commerce prospère dans les contrées du Vaste. Toutefois, aux yeux de nombreux individus à la fibre aventurière, c’est toujours une contrée sauvage dans laquelle chacun peut faire la preuve de sa valeur.

Histoire de la Mer de Lune


La Mer de Lune a été longtemps la frontière entre les pays elfiques du Sud et les régions plus sombres, plus sinistres de la Drève et de Thar, où pullulent dragons, tribus de géants et ogres. La mer, profonde, constituait un excellent obstacle naturel contre les pillards. Les envahisseurs étaient en effet obligés de contourner la mer et de traverser les futurs territoires de Yulash, Château-Zhentil et Montéloy.

La première vraie colonie de Mer de Lune fut Château-Nord, une impressionnante citadelle établie comme un phare de civilisation et comme un point de départ pour les marchands cherchant à commercer avec les nains du Nord (y compris Téthlyamar et les clans des Terres Gelées), qui échangeaient leur ferronnerie et leur artisanat contre la magie dont ils avaient tant besoin. Finalement, Château-Nord, sous la pression de forces inhumaines, sombra dans les eaux glaciales de la Mer de Lune et la race humaine subit l’un de ses nombreux replis dans la région.

Tels sont les aléas de l’histoire humaine depuis son implantation dans la région. Les colonies humaines se développent pendant quelques années, généralement grâce à une volonté tenace et par la force de l’épée, puis elles sont envahies par des gobelins, des orques, des dragons, des spectateurs ou des géants. Phlan n’a connu que des hauts et des bas ; Yulash, ville florissante il y a dix ans, n’est plus qu’un tas de ruines ; Hulburg et Sulasspryn sont des carcasses vides. Toutes les villes de la Mer de Lune sont tour à tour menacées de disparition, puis reconstruites.

Ce cycle pourrait expliquer pourquoi seuls les plus barbares et les plus sauvages peuvent survivre, voire prospérer, dans les régions de la Mer de Lune. Les principales villes (Montéloy, Mulmastre et l’impénétrable Château-Zhentil) sont toutes sous la coupe d’individus maléfiques qui dirigent leur pays d’une main de fer. Les cités plus modestes d’Arbre d’Elfe, de Phlan et de Thentia sont peut-être moins portées vers le mal, mais leur nature est forte, indépendante et presque chaotique. À bien des égards, la Mer de Lune est une frontière, avec une mentalité frontalière.

Histoire de la Sembie


La terre de Sembie fut colonisée par des humains émigrant du Sud vers la Mer des Étoiles Déchues. Ils choisirent de s’y installer parce que cette terre était plantée d’imposants iliyrs d’excellente qualité et particulièrement appropriés à la construction navale. Cependant, comme les forêts se déboisaient d’année en année, les bûcherons faillirent entrer en conflit avec les elfes qui craignaient de perdre la totalité de leurs bois. Cela se serait sans doute produit si les troupes de mercenaires de ce jeune pays, hâtivement rassemblées, n’avaient été vaincues par les elfes à la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Cette bataille convainquit le lointain Chondath d’abandonner ses possessions dans la région et d’autoriser les immigrants Sembiens à déclarer leur indépendance (cela ne concernait qu’un ensemble de Cités-États rivales, comparable à la Mer de Lune ou au Vaste aujourd’hui). Cela a également prédisposé la région à l’apparition des Corbeaux.

Le jeune pays gagna en puissance grâce aux fermes qui prospéraient sur les terres nouvellement défrichées. Des artisans arrivèrent du Sud avec leur savoir-faire, attirés par l’opportunité d’acquérir des terres et de s’enrichir. Rauthauvyr le Corbeau unifia les Cités-États et les villes face à la continuelle « menace elfique », en insistant sur la nécessité de disposer d’une armée permanente qui s’occuperait de maintenir l’ordre aux frontières de la Sembie et d’améliorer les routes. À cette époque (913 CV), la Sembie devint une vraie nation.

C’est aussi à cette époque que la race humaine découvrit les richesses minières de la Mer de Lune (Mer du Dragon). La pression s’accentua alors pour construire une route commerciale à travers la forêt elfique et faire de la Sembie la plaque tournante de toutes ces richesses. Le Corbeau se rendit seul, en tant qu’ambassadeur, auprès de la Cour Elfique. Il demanda aux doyens du Conseil d’approuver l’idée d’une route ouverte aux humains, reliant la Sembie aux côtes de la Mer du Dragon (une route plus ancienne, détruite pendant le conflit, avait été reconquise par la nature). Le Corbeau proposa aux elfes de choisir le tracé de la route et d’en conserver le contrôle, ainsi que celui des bois qu’elle traverserait, afin d’éviter l’abattage des arbres et les colonies humaines. Les elfes avaient déjà pratiqué ce genre d’arrangement avec les habitants des Vaux et n’eurent donc aucun mal à accepter une telle proposition. Cependant, les habitants de Valvélaire (aujourd’hui le Valherse) rejetèrent cette idée sous prétexte qu’ils ne voulaient pas ou n’avaient pas besoin d’une telle route (ce qui n’empêcha pas un souverain du Valherse de lancer quelques années plus tard le projet désastreux de la Piste de Demihache). Les elfes, ne désirant pas offenser des alliés de longue date, ne donnèrent pas suite à la requête du Corbeau.

Devant ce refus, le Corbeau menaça d’exterminer les elfes isolés d’Amothoi, le dernier bastion des elfes en Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. En revanche, si la route était construite, ils seraient libres de choisir de commercer ou non. Les elfes cédèrent à ce chantage et l’avenir financier de la Sembie fut assuré. Montéloy, sur la côte de la Mer du Dragon, devint un terrain de rencontres commerciales entre les humains et les elfes, comme plus tard Arbre d’Elfe. La route choisie par les elfes passait au pied de la Pierre Levée en souvenir de relations plus anciennes et moins hostiles entre les hommes et les elfes. Au fil des ans, les elfes d’Amothoi se dirigèrent vers le nord pour rejoindre leurs frères ou partirent à la recherche d’Éternelle-Rencontre, abandonnant la forêt et disparaissant peu à peu.

La Sembie prospéra sous la coupe de grands marchands de plus en plus avisés, tels que Saer (qui a donné son nom à Saerbe) et Selgar (c’est en son honneur que Chancelgonte fut rebaptisée Selgonte). Peu avant sa mort, Rauthauvyr le Corbeau vit que ces marchands avaient organisé un conseil des anciens. Le rôle de ce dernier était de les conseiller et d’empêcher que quiconque puisse prendre le pouvoir par les armes. Alors, cet homme clairvoyant, créateur d’une nation, devenu presque aveugle et infirme à la suite de vieilles blessures de guerre, chevaucha vers le Nord et disparut dans les forêts elfiques. Nul ne sait ni ce qu’il est devenu ni le lieu où il repose, à l’exception peut-être de quelques anciens elfes.

Histoire du Cormyr


L’histoire du Cormyr remonte à 1342 ans, date de la fondation de la Maison Obarskyr, première des maisons nobles d’où descendent tous les rois de ce pays. À l’époque, le Cormyr n’était constitué que d’une simple cité (Suzail) et de quelques avant-postes fortifiés. Parfois, les rébellions et les intrigues contraignaient le monarque à gouverner à partir de ces avant-postes, plutôt que de son trône. Le roi Azoun est le quatrième descendant du nom et le 71ème souverain de la lignée.

Cela fait de nombreuses années que le pays est officiellement en paix, depuis que Rhigaerd a vaincu les derniers envahisseurs aux frontières. Cependant, les armées cormyriennes ont participé à de nombreuses actions dans les régions voisines. Récemment, elles ont uni leurs forces pour lutter contre Gondegal, le rebelle d’Arabel, pour occuper Tilverton dans les marches des Vaux et pour conduire une croisade contre la grande horde d’invasion Tuigan à l’Est. Comme l’a si bien dit un homme d’esprit, « le pays a beau être en paix, l’armée se doit de rester active ». Parallèlement aux actions d’envergure, les patrouilles cormyriennes luttent contre les voleurs sur les routes du Nord et de l’Ouest. Elles combattent aujourd’hui les orques et autres créatures dans le nord et l’est du Cormyr (à la Passe de Tilver et la Passe des Ombres). Ces deux régions sont menacées par des envahisseurs qui, s’ils s’emparaient de Tilverton, pourraient mettre le Cormyr en péril. Le Cormyr a construit la forteresse de Château-Roc pour défendre le royaume contre toute attaque dans la région ; il maintient aussi la Haute-Corne pour se protéger des attaques venant de l’Ouest.

Histoire des Vaux et de la Cour Elfique


La fondation des Vaux précéda de quelques centaines d’années la création des Vaux tels qu’on les connaît aujourd’hui. Le Calendrier des Vaux commémore en fait l’autorisation qui fut donnée aux humains de s’installer dans les terres au nord et à l’ouest de la Mer Intérieure. La plupart des Vaux actuels sont relativement récents, les anciens ayant été abandonnés, détruits ou envahis il y a longtemps. À cette époque reculée, lorsque Suzail et Chondathan (l’actuel Saerloune) n’étaient que de simples comptoirs commerciaux, les elfes qui régnaient en maîtres sur cette forêt réfléchissaient à une requête faite par les colons de l’Est (les réfugiés et les fermiers des lointaines Impiltur et Damara). Cette requête concernait l’exploitation et la colonisation des frontières de la grande forêt Cormanthor, en particulier les combes et vallons longeant les fleuves Arkhen et Ashaba. Ces nouveaux arrivants ne souhaitaient pas abattre ou défricher la forêt inhabitée, mais seulement s’installer sur les riches territoires de la périphérie. Contrairement à certains colons (on pense tout de suite à la Sembie), ils demandèrent la permission avant de s’installer.

Les seigneurs de la Cour Elfique acceptèrent cette requête, à condition que les nouveaux habitants des Vaux les aident à lutter contre les agressions de monstres (orques et gobelins du pays de Thar) et d’humains (les puissances grandissantes du Cormyr et de la Sembie) venus de l’extérieur. En commémoration de ce pacte, les humains et les elfes érigèrent la Pierre Levée que l’on peut contempler aujourd’hui à la jonction de la Drève de la Mer de Lune et de la Route de Rauthauvyr, celle qui relie Essembra à Montéloy. Le Calendrier des Vaux prend effet à partir de la date où fut érigée cette pierre. Le pacte prévoyait l’établissement des Valiens dans les régions déboisées ou non revendiquées par les elfes. Les bois elfiques reculant sous les haches d’autres envahisseurs et colons, les anciens Vaux périrent et de nouveaux apparurent à la lisière des bois. Depuis lors, les habitants ont érigé de petites nations dans les Vaux, même si n’importe quel Val ne respectant pas le pacte doit en débattre avec les autres. Chaque Val est un essaim de fermes et de champs, avec quelques établissements épars et généralement une place du marché centrale, une capitale ou un centre. Ces centres portent souvent, mais pas toujours, le nom du Val où ils se trouvent, ce qui ne fait que compliquer la délimitation des territoires des Vaux.

Les Vaux ne sont pas des Cités-États. Les endroits où l’on compte les plus grandes densités de population pourraient tout au plus s’apparenter à des villes, et les Vaux ne disposent pas de murailles défensives comparables à celles des Contrées du Mitan. Ce ne sont pas non plus de véritables nations à la manière du Cormyr ou de la Sembie, et le territoire qu’ils occupent n’est ni plus ni moins qu’un val au sens propre du terme.

Chaque Val est régi par des lois, des mœurs et des organisations militaires légèrement différentes. Nombreux sont ceux qui comptent sur le travail de héros charismatiques et d’aventuriers pour leur venir en aide en cas de problème, ce genre d’individus utilisant souvent cette région comme base. L’attrait de cette région pour les aventuriers est accentué par le nombre important de ruines elfiques et pré-elfiques et le départ de la Cour Elfique pour Éternelle-Rencontre, rendant les bois propices à l’exploration et l’exploitation.

L’histoire des Vaux regorge de batailles et d’attaques livrées sur ses membres. Dans l’Année du Ver (1356 CV), Valbalafre, sous le commandement de Lashan Aumersair, lança plusieurs attaques rapides, partant à la conquête de plusieurs Vaux alentour. Une coalition de forces ennemies, ainsi que de la Sembie, du Cormyr et de Château-Zhentil, écrasèrent et occupèrent Valbalafre. Pendant le Temps des Troubles (1358 CV/0 CP), Château-Zhentil attaqua Valombre. Plus récemment, les Vaux ont engagé des troupes dans une armée unifiée sous le commandement du roi Azoun IV de Cormyr pour refouler l’invasion Tuigan (1360 CV).

Histoire d’Eauprofonde


Eauprofonde servait de centre d’échanges commerciaux entre les tribus du Nord et les marchands du Sud il y a plus de deux millénaires. Il y a près de mille ans, des fermiers s’établirent dans la région. La première mention d’Eauprofonde (non pas en tant que cité mais en tant que rassemblement de seigneurs de guerre) remonte à 400 ans seulement. La cité fut véritablement fondée en tant que telle en 1032 CV, l’année où Ahghairon devint le premier Seigneur d’Eauprofonde et date à partir de laquelle le Calendrier du Nord débute. La cité se développa de façon spectaculaire, au point qu’en 1248 CV, à la fois la Cité des Morts et les guildes furent fondées. Les Maîtres des Guildes prirent le contrôle peu de temps après, sonnant l’avènement d’une période d’agitation et d’âpres conflits, connue sous le nom de Guerre des Guildes. Les Guerres des Guildes ne se terminèrent que le jour où deux Maîtres des Guildes survivants débutèrent leur propre règne anarchique. Ce ne fut qu’en 1273 CV que l’actuel système de gouvernement (ou en l’occurrence d’absence de gouvernement) fut institué. Ce fut l’année où les Magistères furent créés et où les Seigneurs secrets d’Eauprofonde furent fermement rétablis. Depuis cette époque, la cité n’a cessé de croître et de prospérer. La race humaine ainsi que d’autres races ont afflué des quatre coins des Royaumes pour trouver fortune dans la Cité des Splendeurs. Au fil des ans, ces riches marchands ont établi des guildes et sont venus rejoindre les rangs de la noblesse. Ils soutiennent les Seigneurs d’Eauprofonde, volontiers réservés, qui administrent la cité avec équité et douceur au moyen d’une garde municipale (des soldats), des sentinelles (la police) et de plus de 20 magistrats en robe noire. En résumé, Eauprofonde est une cité qui tolère toutes les différentes races, religions et modes de vie. Cette attitude a encouragé à son tour le commerce et Eauprofonde est devenue une énorme cité.

Histoire du Nord : 1370, Année de la Chope


Bien avant que le printemps ne vienne illuminer le Nord Sauvage, des rapports signalant que des Sylvaniens se massaient dans la Haute-Forêt ont atteint toutes les cités du Nord. Il semble que toutes les créatures de la forêt se soient mobilisées pour restaurer la Haute-Forêt après la chute de Seuil d’Enfer. Cependant, quelque chose doit subsister sous les ruines de Seuil d’Enfer car la Compagnie du Cœur de Jade n’a jamais émergé des profondeurs de la cité. Depuis lors, les Sylvaniens bloquent l’entrée des ruines, barrant la voie à tout élément maléfique qui pourrait encore rôder.

Mais d’autres activités se déroulent également dans le Nord. Luskan joue toujours à la guerre en excitant des villes voisines tout en évitant de déchaîner la colère d’Eauprofonde. Les barbares prospèrent toujours dans le Nord, s’offensant aisément de chaque incursion dans leurs propriétés sacrées. Des rumeurs continuent à circuler selon lesquelles des agents du Zhentarim écument les Terres Déchues à la recherche de la magie puissante de Néthéril, disparu depuis longtemps. Les aventuriers abondent toujours dans la Frontière Sauvage.

Histoire du Nord : le Retour de la Bête (1367 – ?)


Sages, philosophes, historiens et prêtres interprètent tous la fraîcheur de l’air comme un mauvais présage. Ils prédisent qu’une lente évolution aura lieu dans la décennie à venir, mais qu’elle se terminera au cours de l’existence des hommes nés le premier jour de cet âge. Ils pensent que les bêtes qui jadis régnaient sur ce pays comptent revenir pour réclamer ce qui leur appartient de droit en emprisonnant et en réduisant à l’esclavage les têtes couronnées. Là où jadis des elfes régnaient, des hommes détiennent aujourd’hui le pouvoir mais celui-ci (comme ce fut le cas pour toutes les civilisations antérieures) est pour le moins ténu.

Histoire du Nord : 1369, Année du Gantelet


Le climat tumultueux de Seuil d’Enfer continua à susciter de fortes activités aventurières. Un groupe de Ménestrels infiltra la cité en se servant de capes magiques et révéla qu’en fait, Tanta Hagara appartenait aux Annis. Cette révélation, toutefois, ne tempéra en rien le respect de l’Ours bleu pour son puissant chef et la cité réagit à cette révélation en attaquant des convois en route vers Sundabar. De plus, quelques forces expéditionnaires de Tanar’ri furent envoyées pour harceler la Citadelle des Brumes, Sundabar et Lunargent. Tanta Hagara informa ses « troupes loyales » que des portails existaient dans ces cités, qui pourraient permettre à d’autres Tanar’ri de « se joindre à nous dans les glorieuses batailles à venir au cours desquelles nous prendrons le contrôle de la totalité du Nord ! »

Alustriel invoqua de grandes puissances magiques pour protéger Lunargent des attaques de Tanar’ri, et la cité ne subit ainsi aucun dommage pendant cette attaque. Le Maître de la Citadelle des Brumes participa également à la défense de la citadelle, ainsi que, selon certaines sources, des Sylvaniens de la Haute-Forêt.

Sundabar souffrit de l’attaque de Seuil d’Enfer, les démons brisant les murailles et semant le chaos dans les rues de la cité. Pendant que des aventuriers luttaient contre les démons, Heaum Ami-des-Nains conduisit un énorme contingent de la garde de la cité pour chasser les derniers ennemis de Sundabar. Pourtant, les démons de Seuil d’Enfer quittèrent la cité avec la satisfaction de savoir qu’il n’en restait plus que des cendres. Cependant, au bout de deux jours, les incendies furent maîtrisés et Sundabar survécut finalement à cette attaque.

À mi-Eleasias, des rumeurs selon lesquelles Turlang, le puissant Sylvanien qui réside dans la Haute-Forêt du Nord, défendait activement les forêts proches de la Citadelle des Brumes parvinrent aux oreilles de Tanta Hagara, la sorcière régnant sur Seuil d’Enfer. Cette information attira son attention et elle acquit la conviction que la Citadelle des Brumes détenait un artefact d’outreplan, ce qui ne fit qu’accroître l’intérêt de la sorcière.

Tanta rassembla une puissante armée composée de plus de 100 Tanar’ri et autres démons, ainsi que 500 membres de la tribu Ours bleu pour raser la Citadelle des Brumes. Mais au moment même où les forces du mal se frayaient un passage vers la Haute-Forêt, le Maître des Brumes mettait son propre projet à exécution. Deux agents Ménestrels, un barde du nom de Cryshana Valfeu et un prêtre de Mystra connu sous le nom de Sortvipère, infiltrèrent Seuil d’Enfer déguisés en membres de la tribu Ours bleu. Chacun portait une partie de l’artefact d’outreplan appelé le Cristal du Gardien du Portail.

Le Cristal du Gardien du Portail est un artefact en forme d’étoile à trois branches fait d’onyx et d’un métal inconnu mêlé à la gemme. Chaque pointe de l’étoile est un objet distinct. Ces objets peuvent être combinés pour créer l’artefact ou séparés pour former trois objets magiques puissants. Bien que le cristal puisse être utilisé de différentes manières, il fut initialement créé pour faire se briser les protections magiques et en particulier les mythals et autres sorts puissants. Selon la légende, il fut créé par une liche puissante qui s’en servait pour rendre les clercs incapables de repousser les morts-vivants et d’annuler la magie nécromantique dans un rayon de 80 kilomètres.

Le Maître des Brumes faisait un autre usage du Cristal du Gardien de Portail, mais il lui fallait des volontaires pour l’aider à placer deux éclats du cristal à des emplacements précis à l’intérieur de la cité gardée de Seuil d’Enfer. Il avait en particulier besoin de deux personnes prêtes à sacrifier leur vie pour exterminer à tout jamais les démons de Seuil d’Enfer. Sortvipère et Cryshana acceptèrent cette mission suicide. Tenant dans leurs mains les morceaux de cristal, les deux Ménestrels attendirent que le Maître des Brumes active la magie à l’aide du troisième morceau, déclenchant ainsi la magie qui allait réduire en pièces Seuil d’Enfer. Lorsqu’un rayon étincelant d’énergie pourpre vint illuminer les cieux au-dessus du château, pas un seul membre de la citadelle des démons n’eut le temps de se demander ce qui arrivait.

Le pouvoir du Cristal du Gardien du Portail passa au travers des barrières magiques, déferlant ainsi sur la ville. Cela entraîna une explosion qui secoua la terre à plus de 150 kilomètres a la ronde. Dès que les barrières magiques autour de Seuil d’Enfer s’écroulèrent, le cristal dégagea une énergie magique incommensurable dans une explosion qui souleva toutes les constructions de la cité, ne laissant derrière elle que des cailloux de la taille d’un poing. Pas une créature vivante ne bougeait sous les décombres. Tout n’était que silence.

Les forces tanar’ri de Seuil d’Enfer ignoraient ce qui venait d’arriver, bien qu’elles eussent ressenti le tremblement lorsque le Cristal du Gardien du Portail fut activé. Elles combattaient toutefois pour leur survie les Sylvaniens, korreds, centaures, satyres, dryades et autres créatures de la Haute-Forêt, sans oublier les défenseurs de la Citadelle des Brumes. Cependant, l’un des chefs les plus reconnus du Nord tomba au cours de cette bataille, mais il emporta au moins six Tanar’ri avec lui dans la tombe. Faureal Noirmartel, le seigneur protecteur de Triboire, tomba aux côtés de ses troupes peu avant la conclusion du conflit.

Quelques semaines après la bataille finale contre Seuil d’Enfer, les Sylvaniens bloquèrent le passage vers le nord au confluent des rivières Sang-Cœur et Delimbiyr. Bien que les Sylvaniens ne se soucient guère des chasseurs et aventuriers passant dans le secteur, ils refoulent systématiquement tous les convois cherchant un passage vers le nord en direction de Sundabar. Et ce point ne peut faire l’objet d’aucune négociation avec les Sylvaniens.

Au cours d’un autre incident attribué à Turlang, la Passe de la Pierre Tombale fut bloquée par une terrible avalanche. Cette ultime calamité ferma la partie supérieure de la vallée à toute force humaine d’importance. Les voyages dans cette zone antérieurement occupée par Seuil d’Enfer sont aujourd’hui limités aux aventuriers et autres voyageurs intrépides.

Le Maître des Brumes fut interrogé à maintes reprises par certains des plus puissants magiciens des Royaumes, y compris Elminster de Valombre et Khelben Arunsun, pour connaître l’emplacement actuel du Cristal du Gardien du Portail. La plupart des sources prétendent que les morceaux du cristal furent de nouveau répandus au milieu des plans, mais personne n’en est certain.

On découvre, aux alentours de Nesmé, l’origine de l’exode des trolls. Des géants du brouillard et des nuages se sont installés dans la lande, chassant les trolls de leur nouvelle « patrie ». Bien que l’on ignore le nombre exact de géants installés dans la Haute-Lande, certaines estimations en dénombrent plusieurs centaines. Un brouillard épais recouvre maintenant en permanence les Landes Éternelles ; il est même plus persistant et plus épais qu’avant l’arrivée des géants. Nombreux sont ceux qui pensent que ces brumes sont l’œuvre des géants des nuages mais personne n’en est certain.

Alustriel de Lunargent envoya un détachement de gardes pour inspecter les frontières de l’est de la lande. Ces gardes revinrent en annonçant qu’un rassemblement de vingt géants du brouillard, « d’un caractère accueillant et très aimables », venait de s’installer dans cette zone, jadis infestée de trolls.

Les gardes de la région voisine de Nesmé ne furent toutefois pas été aussi chanceux, se heurtant à un clan de géants du brouillard et des nuages très violents armés de blocs de pierre qui faillirent décimer leur unité. En outre, un groupe d’aventuriers couvert d’horribles brûlures se réfugia dans Nesmé, signalant qu’ils avaient rencontré un dragon noir dans un campement de géants du brouillard. On peut dire globalement qu’à l’heure actuelle aussi bien les géants bienfaisants que les géants malfaisants considèrent la lande comme leur foyer.